Сайт о телевидении

Сайт о телевидении

» » Это десять главных заповедей любого разработчика компьютерных интерфейсов. Проектирование графического интерфейса пользователя из песочницы

Это десять главных заповедей любого разработчика компьютерных интерфейсов. Проектирование графического интерфейса пользователя из песочницы

Акциз Контроль - это полезное приложение, которое убережет вас от покупки контрафактного алкоголя. Если вы часто приобретаете спиртные напитки в не самых "надежных" точках продажи, то данная программа вам просто необходима. С ее помощью можно "отсканировать" акцизную марку на бутылке и получить подробную информацию о производителе, дистрибьюторе, дате розлива и самом напитке.

Работа с приложением

Использовать Акциз Контроль довольно просто. Достаточно установить программу на свое Android устройство и дать ей доступ ко встроенной камере (просто подтвердить запрос при первом запуске). После этого нужно взять бутылку в руки и навести камеру таким образом, чтобы код на акцизной марки полностью попадал в объектив.

Если код был распознан, то приложение уведомить об этом и начнет поиск по базе. Обратите внимание, что для работы "сканера" ваше Android устройство обязательно должно быть подключено к сети.

После получения информации, вы сможете сравнить ее с той, что указана на самой бутылке (на этикетке сзади). Если есть несоответствие, то перед вами контрафакт. Ни в коем случае не приобретайте его, да и вообще лучше обходите подозрительный магазин/ларек стороной.

Дополнительные возможности

Помимо сканирования акцизной марки на самой бутылке, данное приложение также умеет распознавать QR коды на чеках. Впрочем, для получения этого самого чека вам придется предварительно приобрести некачественную продукцию. Кроме того, продавцы в сомнительных точках продажи не всегда выдают этот самый чек. Короче говоря, мы бы рекомендовали использовать "основной" способ проверки.

Ключевые особенности

  • позволяет определить контрафактный алкоголь;
  • умеет сканировать акцизную марку или QR код на чеке;
  • предоставляет подробную информацию о производителе спиртного;
  • требует доступ ко встроенной в портативное устройство камере;
  • требует наличия подключения к сети (Wi-Fi или 3G);
  • поддерживает даже самые старые версии операционной системы Android;
  • имеет простой и понятный интерфейс.

Простой и понятный интерфейс всегда считался чуть ли не главной ценностью какого-либо сервиса или программы. Удивительно, но факт, среднестатистический юзер будет охотнее работать с более простым, но менее функциональным приложением, чем с программой, которая имеет более широкий опционал, однако требует предварительного вникания в структуру и тонкости работы.
Не так давно в одной из самой популярных социальных сетей Facebook состоялась дискуссия на тему о необходимости создавать простые интерфейсы . В частности, дизайнеры задавались вопросом, не придется ли потом им нести ответственность за создание целого поколения, столь привязанного к простоте? Тема оказалась очень интересной, однако прийти к единому мнению не получилось, в связи с чем портал Cossa.ru решил продолжить дискуссию и побеседовать о столь животрепещущем вопросе с профессиональными специалистами, деятельность которых связана с разработкой интерфейсов.
Ребятам удалось побеседовать с Михаилом Жашковым, основателем компании "Прототайп", дизайнером Русланом Лобачевым, главой "Лаборатории Артема Геллера", Дмитрий Сатиным - советником министра Минкомсвязи РФ (в прошлом - генеральный директор USABILITYLAB) и представителем Senior Designer & Lead Visual Effects Artist в Charlex, Inc. - Данилом Криворучко, который и был автором вопроса о простоте интерфейса в Facebook . Ниже мы представим их мнения.

Михаил Жашков:

Сразу скажу, упрощение - это хорошо, а значит, упрощение интерфейса - тоже хорошо. Данный процесс, вне зависимости от субъективных мнений, естественная составляющая эволюции. Эволюция располагает, в общем, всего двумя инструментами - мутации и упрощение. Мутации - это беспорядочные комбинации параметров, упрощение - сведение параметров, которые необходимы для развития к минимуму.
Упрощение интерфейса имеет место быть, однако данный процесс осуществляется не посредством снижения функционала, а подменой одних взаимодействий другими - более простыми. К примеру, обновить страницу свайпом вниз куда проще, чем долго искать соответствующую кнопку. Также хороший пример - фотоаппарат. Ранее каждый, кто хотел получить более или менее хороший снимок должен был настраивать фокус, выдержку, диафрагму, светосилу объектива и т.д., теперь же автоматика делает все за нас - только нажми кнопку затвора, а если вы счастливый обладатель Google Glass - там вообще голосовое управление . Интересно, что упрощение интерфейса инструмента ведет к развитию области, сегодня фотографировать проще, однако фотография развивается.
В том, что касается ответственности за "подсаживание" поколения на все простое - это, во-первых, тема отдельная, во-вторых, очень философская. Кроме того, "подсадить" кого-то на что-то в нашем стремительно меняющемся мире - дело невероятно сложное.

Руслан Лобачев:

Когда-то у меня на Facebook была дискуссия о простоте интерфейсов, и тогда кто-то мог подумать, что я противник простоты, однако это не совсем так. Мне просто интересно смесить фокус - вопрос не в том, "как упростить?", а в том - "зачем упростить?".
Безусловно, жизнь прекрасна именно своими сложностями и сопротивлением. Кому интересно кататься на сноуборде по идеальному склону? Люди, как ни крути, любят учиться чему-то новому и чувствуют себя в определенном смысле героями, когда у них получается освоить новый навык.

Простые интерфейсы - это некий рычаг: чем проще, а точнее, я бы сказал - чем эффективнее организован интерфейс , тем эффективнее действия, которые через него совершаются. И вопрос тут не в том, к чему мы применяем рычаг, а в том, что это, собственно говоря, рычаг - мы совершаем небольшое усилие, а эффект получаем ощутимый, таким образом имея возможность решать более серьезные и масштабные задачи.
И я за то, чтобы упрощать интерфейс не для элементарных действий, а для реализации этих самых серьезных и масштабных задач, только эти задачи надо сначала придумать. Когда вы имеете возможность одним простым принципом реализовать массу опций - это круто, а простое сокращение кнопок и клавиш на экране - абсолютно бесполезно.
Подытожу. Простота - не цель, однако она является отличным средством. Тем не менее, в первую очередь надо думать о целях.

Артем Геллер:

Простота и интуитивность - не всегда положительный критерий оценки интерфейса . Дело в том, что простота не сможет покрыть все реальные задачи, которые должна решать программа или приложение , а интуитивность вообще некий плавающий термин , ведь она проявляется лишь тогда, когда пользователь уже имеет какие-то навыки работы в соответствующей среде. Так что правильный критерий оценки интерфейса всего один - эффективность.
Давайте разберем на примерах. Работа профессионалов построена на "горячих клавишах" - это просто, быстро и эффективно, однако пользователь без соответствующих навыков этих клавиш не знает, а выучить их, не используя довольно часто, просто нереально. Таким образом - профи быстрее работать с "горячими клавишами", а пользователю несведущему нужна какая-то альтернатива, требующая, получается, усложнения интерфейса - добавление новых, клавиш, меню и т.д. Выходит, что главная задача разработчика интерфейса - не упросить или усложнить, а оптимизировать программу/приложение /сайт таким образом, чтобы пользователь мог быстро освоить все возможности системы и мобильно "играть" ими.
Довольно показателен пример с прогеймерами, которые, несмотря на то, что проектировщики стараются снизить порог входа для масс, всегда ищут более эффективные пути для достижения цели. Но, так или иначе, если продукт массовый - он должен быть максимально интеллектуальным "из коробки", вот откуда рождается миф о "простоте".
А теперь собственно о том, делают ли нас простые интерфейсы глупее? Конечно, да, если не принимать во внимание тот факт, что многие развиваются в других сферах и имеют больше времени на самосовершенствование и решение новых задач, благодаря "простоте". Тот же, кто создает эти упрощенные интерфейсы , также развивается, вкладывая в "простоту" все более сложные алгоритмы . Так или иначе, вся эта игра в "простоту" актуальна лишь до тех пор, пока мы не станем работать с суперпродвинутыми нейроустройствами ввода-вывода, однако до того, мы, конечно, будем нести ответственность. Но! Я люблю ответственность!
Дмитрий Сатин:

Что ж, данная тема очень благодатна и многогранна. Конечно, никакой мантры о простоте не существует, однако уровень простоты устанавливается назначением продукта. Установка "сделать как можно проще" появилась тогда, когда компьютерная техника еще требовала от пользователей тщательной профессиональной подготовки, однако уже продавалась для "простых смертных".
Давайте вспомним хотя бы первые текстовые редакторы. Тогда для использования Word необходимо было знать примерно пару десятков комбинаций клавиш и все это только для элементарной работы с текстом. Конечно, коммерческий успех развития первых ПК зависел от того, смогут ли разработчики насколько это возможно упростить интерфейс для самых неподготовленных пользователей.
Если говорить об ответственности, то здесь начинается философия. Если понимать упрощение не так, как простую работу над, скажем, формой регистрации, а как устранение из жизни человека рутины, появляются вопросы. Например, пришли мы и сказали - мы волшебники, сейчас мы взмахнем нашими палочками и упростим твою жизнь. И вот вопрос - а должны ли мы брать на себя функции не только сервиса, который обслуживает определенные потребности, но и заниматься воспитанием людей, коррекцией их жизненного опыта, создавать дизайн "общества"? Неизвестно. А вот еще вопрос, если в первом случае наш заказчик - бизнес, то во втором - кто? Опять непонятно.

Но вообще, итог не определен - если мы избавим человека от рутины, он может либо перейти на новый уровень смыслов, либо, напротив, начать деградировать. Более того, я не исключаю возможности, что могут работать одновременно обе этих схемы, и по большому счету все зависит лишь от конкретной личности.

Данил Криворучко:

Итак, как я понял, есть две точки зрения. Первая - если дизайнеры и разработчики все отлично организовали без меня, я получаю больше времени на более важные задачи, в частности могу заняться саморазвитием в интересной мне теме; вторая - благодаря простому интерфейсу у меня больше времени на то, чтобы заниматься всякой фигней. Откровенно говоря, хотя вторая точка зрения и пессимистичней, я склоняюсь к ней. Большинство людей не начнут заниматься чем-то важным, пока их не "прижмет", а потому пока что-то придумали до тебя или за тебя, "творческая мышца" постепенно деградирует. Фактически разговор сводится к тому, насколько творчество естественный для личности процесс, а насколько - необходимость.

По нашему скромному мнению, упрощение интерфейса - необходимость, и не нужно так зацикливаться на растущем поколении, за которое мы, конечно, несем ответственность, однако дело ведь не только в молодых людях. Многие пенсионеры, например, сегодня стараются научиться работать с компьютером, и для них чем проще - тем лучше. Не так ли? Да и вообще, давайте все-таки вспомним о том, что и ПК, и мобильные устройства, и вообще вся техника создана для упрощения жизни человека, и странно в освоении интерфейсов видеть какой-то творческий и личностный рост. Каждый сам для себя выбирают сферу развития, кто-то учит языки, кто-то запоем читает, кто-то занимается декупажем, кто-то выжигает по дереву, а кто-то, конечно, просто "гоняет балду". Так было всегда и упрощение интерфейсов вряд ли может усугубить или решить данную проблему. Так или иначе, нам показалось, что участники дискуссии в целом несколько глобализируют проблему.

Процесс поиска фактов, соответствующих информационному запросу.

К фактографическим данным относятся сведения, извлеченные из документов, как первичных, так и вторичных и получаемые непосредственно из источников их возникновения.

44. Показать структурную схему взаимодействия человека-оператора с техническими средствами АСУ объекта. Типы ошибок оператора при пользовании интерфейсом и способы их устранения.

Интерфейс взаимодействия человека с техническими средствами АСУ может быть структурно изображен (см. на рис. 1.). Он состоит из АПК и протоколов взаимодействия. Аппаратно-программный комплекс обеспечивает выполнение функций:

преобразование данных, циркулирующих в АПК АСУ, в информационные модели, отображаемые на мониторах (СОИ - средства отображения информации);

регенерация информационных моделей (ИМ);

обеспечение диалогового взаимодействия человека с ТС АСУ;

преобразование воздействий, поступающих от ЧО (человека-оператора), в данные, используемые системой управления;

физическая реализация протоколов взаимодействия (согласование форматов данных, контроль ошибок и т. п.).

Типы ошибок

Ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области. Теоретически, эти ошибки методологических проблем не вызывают, сравнительно легко исправляясь обучением пользователей. Практически же, роль этих ошибок чрезвычайно велика – никого не удивляет, когда оператора радарной установки перед началом работы оператором долго учат работать, и в то же время все ожидают должного уровня подготовки от пользователей ПО, которых никто никогда ничему целенаправленно не обучал. Еще хуже ситуация с сайтами, у которых даже справочной системы почти никогда не бывает.

Опечатки. «Опечатки» происходят в двух случаях: во-первых, когда не все внимание уделяется выполнению текущего действия (этот тип ошибок характерен, прежде всего, для опытных пользователей, не проверяющих каждый свой шаг) и, во-вторых, когда в мысленный план выполняемого действия вклинивается фрагмент плана из другого действия (происходит преимущественно в случаях, когда пользователь имеет обдуманное текущее действие и уже обдумывает следующее действие).

Несчитывание показаний системы. Ошибки, которые одинаково охотно производят как опытные, так и неопытные пользователи. Первые не считывают показаний системы потому, что у них уже сложилось мнение о текущем состоянии, и они считают излишним его проверять, вторые – потому что они либо забывают считывать показания, либо не знают, что это нужно делать и как.

Моторные ошибки. Фактически, количество этих ошибок пренебрежимо мало, к сожалению, недостаточно мало, чтобы вовсе их не засчитывать. Сущностью этих ошибок являются ситуации, когда пользователь знает, что он должен сделать, знает, как этого добиться, но не может выполнить действие нормально из-за того, что физические действия, которые нужно выполнить, выполнить трудно. Так, никто не может с первого раза (и со второго тоже) нажать на экранную кнопку размером 1 на 1 пиксель. При увеличении размеров кнопки вероятность ошибки снижается, но почти никогда не достигает нуля. Соответственно, единственным средством избежать этих ошибок является снижение требований к точности движений пользователя.



45. Поля ввода и их разновидности. В каких случаях используются «Крутилки» и «Ползунки».

Поле введення дозволяє вводити інформацію, наприклад, слово для пошуку чи пароль (рис.6.6.). Разом з командними кнопками, чекбоксами і радіокнопками, поля введення є основою будь-якого інтерфейсу. Основними характеристиками поля введення є розміри і підписи.

Розміри. Основна частина вимог до полів введення стосується розміру. Зрозуміло, що розмір по вертикалі має бути похідним від розміру тексту, що вводиться, – якщо тексту багато, потрібно додати декілька рядків. Так порушення цього правила часто притаманно форумам, що примушують користувачів вводити повідомлення в поля надзвичайно малих розмірів.

Ширина поля повинна відповідати об"єму тексту, що вводиться, оскільки набагато зручніше вводити текст, який бачиш, з іншого боку ширина поля введення не має бути більше об"єму тексту, що вводиться в поле, оскільки частково заповнене поле виглядає як мінімум.



Крутілка (spinner, little arrow) є поле введення, не таке універсальне, як звичайне, оскільки не дозволяє вводити текстові дані, але володіє двома корисними можливостями, а саме:

 щоб ввести значення в крутілку, користувачеві не обов"язково кидати мишу і переносити руку на клавіатуру (на відміну від звичайного поля введення).

 при введенні значення мишею система може дозволити користувачам вводити тільки коректні дані, причому, що особливо важливо, в коректному форматі..

Повзунки дають можливість користувачам вибирати значення із списку, не дозволяючи вводити довільне значення. Повзунки незамінні, якщо користувачам треба дати можливість вибору значення, що стоїть в ряду, що добре ранжирується, якщо:

 значень в ряду багато;

 потрібно передати користувачам ранжируємість значень;

 необхідно дати можливість користувачам швидко вибрати значення з великої їх кількості (в таких випадках повзунок виявляється найефективнішим елементом).

46.Раскрыть утверждение «Понимание лучше, чем запоминание»

При разработке интерфейса нужно делать все объекты, функции, действия видимыми и легко доступными пользователю. Минимизируйте запоминание - пользователь не должен постоянно стараться удержать в памяти информацию из одной части программы, чтобы применить ее в другой. В любой момент пользователю должно быть ясно, что нужно делать в данный момент. В хорошем интерфейсе инструкции по использованию системы всегда видимы или легко доступны для вызова в любое время, когда это требуется. Это может быть реализовано как в виде продуманной организации элементов интерфейса, так и непосредственно в виде подсказок пользователю. Хороший и очень известный пример - анимированная надпись, которая появляется на панели задач Windows и "подъезжает" к кнопке Пуск:

"Начните работу с нажатия этой кнопки".

Это правило отражает принцип прозрачного интерфейса - интерфейса, который понятен и не заставляет пользователя вспоминать, какую же кнопку нужно нажать или какой пункт меню выбрать в данный момент

47. Последовательность и стандарты в построении интерфейса

Применение принципов приведения в действие, конструктивное расположение и последовательность функционирования органов управления должны рассматриваться на стадии разработки и проектирования оборудования.

Тип, форма и размер органа управления, а также его расположение должны быть выбраны таким образом, чтобы он отвечал требованиям назначения, обслуживания и условий эксплуатации. Также должны быть приняты во внимание навыки пользователей, ограничения в маневренности, аспекты эргономики и требуемый уровень предотвращения возможности выполнения непреднамеренной операции.

Принципы построения ЧМИ:

1. Органы управления должны быть однозначно идентифицируемы при всех указанных состояниях и размещены так, чтобы допускать безопасное и своевременное выполнение операций.

2. Орган управления должен выполнять только команды, соответствующие заданным целям его применения.

3. Действия пользователей не должны приводить к неопределенному или опасному состоянию оборудования или процесса.

4. Органы управления и связанные с ними контрольные устройства должны размещаться согласно требованиям отраслевых нормативных документов, ДСТУ, ГОСТ и международных стандартов и быть функционально взаимосвязаны.

5. Метод диалога, используемый в ЧМИ, должен принимать во внимание аспекты эргономики, соответствующие конкретной задаче.

6. Для исключения опасных последствий, связанных с ошибками оператора, рекомендуется обеспечить:

Определенный приоритет команд (например, команда «СТОП» имеет более высокий приоритет, чем команда «ПУСК»);

Упрощение последовательности функционирования органа управления (например, при помощи автоматизации);

Блокировку управления (например, управление двумя руками);

Функционирование в толчковом режиме.

7. Органы управления должны быть логически сгруппированы согласно их эксплуатационной или функциональной взаимосвязи необходимым для обеспечения управления оборудованием. Указанный принцип должен соблюдаться во всех областях применения оборудования.

Расположение органов управления должно быть выполнено таким образом, чтобы упростить его идентификацию и минимизировать вероятность неправильного приведения в действие, являющуюся результатом ошибки оператора.

Должны быть использованы один или несколько из следующих принципов группировки органов управления:

Группировка по функции или взаимосвязи;

Группировка по последовательности применения;

Группировка по частоте применения;

Группировка по приоритетам;

Группировка по процедурам функционирования (нормальное или критическое состояние);

Группировка по моделированию схемы предприятия (машины).

Принципы группировки должны быть совместимы с навыками пользователя, приобретенными им в результате обучения.

Не должны применяться зеркальные и симметричные схемы панелей с расположенными на них органами управления, контроллерами и средствами отображения информации.

Связанные группы органов управления должны размещаться согласно их уровню приоритета, например:

Самый высокий приоритет – вверху слева;

Самый низкий приоритет – внизу справа.

48.Предупреждение ошибок работы систмы, пользователя при построении интерфейса.

Этот принцип широко распространен и в обычной жизни, вне сферы компьютеров и интерфейсов для них. "Пожар легче предупредить, чем потушить" - гласил один из плакатов, изданных в конце девяностых годов Министерством внутренних дел для обучения людей технике пожарной безопасности. "Преступление легче предупредить, чем раскрыть" - гласит одно из правил науки криминологии.

Применительно к теме проектирования интерфейсов компьютерных программ, принцип предупреждения ошибок означает следующее: "Дизайн, который предупреждает возникновение проблем, лучше, чем самое хорошее сообщение об ошибке".

Интерфейс, предупреждающий возникновение ошибок и связанных с ними проблем, образно называют "услужливым". Программа как бы заботится о пользователе, будучи всегда готовой предложить пользователю помощь, дать подсказку.

Кроме того, уменьшение вероятности возникновения ошибок пользователя при работе с программой достигается тщательной проработкой всех элементов интерфейса и его концепции в целом в соответствии с правилами проектирования интерфейсов. Интуитивно понятный, легкий для освоения интерфейс у большинства пользователей не вызывает никаких затруднений.

Принцип предупреждения ошибок, хотя и упоминается Якобом Нильсеном в списке его эвристических правил пятым по счету, по моему мнению, должен быть указан в нем последним, т. к. он имеет значение принципа, обобщающего все остальные правила. Ведь интерфейс, предупреждающий возникновение ошибок и проблем, должен информировать пользователя о статусе программы, давать ему контроль над работой приложения, общаться с пользователем на понятном ему языке, соответствовать принципу последовательности и т. д.

49. При каких условиях возможно одновременное выполнение задач и автоматизм действий? Отвлечение и возобновление прерванных действий.

На языке когнитивном психологии любая задача, которую вы научились выполнять без
участия сознания, становится автоматичной. Автоматизм позволяет выполнят, сразу
несколько действий одновременно. Все одновременно выполняемые задачи, за исключением
не более чем одной, являются автоматичными. Та задача, которая не является автоматичной,
естественно, находится непосредственно в локусе вашего внимания. Когда вы выполняете
одновременно две задачи, ни одна из которых не является автоматичной, эффективность
выполнения каждой из них снижается в результате конкуренции за область внимания. Этот
феномен психологи называют интерференцией. Чем более предсказуемой, автоматичной и
бессознательной становится задача, тем больше становится эффективность ее выполнения
одновременно с другими задачами, и, тем менее, она конкурирует с ними

Не менее важным, чем понимание того, что в каждый отдельный момент времени
нельзя осознавать более одной задачи, является тот факт, что человек не может избежать
формирования автоматических реакций. Эта невозможность не зависит от повторения:
никаким количеством повторений нельзя научиться не формировать привычки при
регулярном использовании того или иного интерфейса. Формирование привычек является
неотъемлемой частью нашего ментального аппарата. Его невозможно остановить волевым
действием. Наверное, когда-нибудь в субботу утром вы нечаянно приезжали туда, где
находится ваша работа, хотя собирались поехать в какое-то другое место. Сделали вы это по
привычке, которая сформировалась через повторение определенной последовательности
действий. Когда вы учились читать, то поначалу проговаривали по отдельности каждый слог
и обращали внимание на произношение каждой буквы. Теперь же (я надеюсь) вы можете
читать без необходимости сознательного контроля над процессом составления слов из букв.

Любая последовательность действий, которую вы регулярно выполняете, становится, в
конце концов, автоматичной. Набор действий, составляющих последовательность,
становится как бы одним действием. Как только вы начнете выполнять некоторую
последовательность, требующую не более I или 2 секунд времени, вы не сможете
остановиться и проделаете все действия вплоть до завершения последовательности. Вы
также не сможете прервать последовательность, выполнение которой занимает больше
нескольких секунд, если она не стала локусом внимания.

50. Принципы и задачи, решение которых необходимо при создании интерфейса пользователя АСУ объекта.

Современные методы проектирования деятельности пользователей АСУ сложились в рамках системотехнической концепции проектирования, в силу чего учет человеческого фактора ограничился решением проблем согласования «входов» и «выходов» человека и машины. Вместе с тем при анализе неудовлетворенности пользователей АСУ удается выявить, что она часто объясняется отсутствием единого, комплексного подхода к проектированию систем взаимодействия, представляемого как комплексное, взаимосвязанное, пропорциональное рассмотрение всех факторов, путей и методов решения сложной многофакторной и многовариантной задачи проектирования интерфейса взаимодействия. Имеются в виду функциональные, психологические, социальные и даже эстетические факторы.

В настоящее время можно считать доказанным, что главная задача проектирования интерфейса пользователя заключается не в том, чтобы рационально «вписать» человека в контур управления, а в том, чтобы, исходя из задач управления объектом, разработать систему взаимодействия двух равноправных партнеров (человек-оператор и аппаратно-программный комплекс АСУ), рационально управляющих объектом управления. Человек-оператор является замыкающим звеном системы управления, т.е. субъектом управления. АПК (аппаратно-программный комплекс) АСУ является инструментальным средством реализации его (оператора) управленческой (оперативной) деятельности, т.е. объектом управления. По определению В.Ф.Венды, АСУ представляет собой гибридный интеллект, в котором оперативный (управленческий) состав и АПК АСУ являются равноправными партнерами при решении сложных задач управления.

51)Раскрыть особенности использования Кнопки доступа к меню

Строка меню - это основной инструмент для взаимодействия пользователя с приложением, Каждый пункт строки меню дает доступ к системе вложенных меню, элементами которых являются команды, допустимые при работе с данным приложением.

Особенностью приложений Windows является то, что для большинства команд есть несколько способов использования. Строка меню характерна тем, что это не самое удобное средство управления программой, но зато она обеспечивает доступ ко всем функциям программы.

Таким образом, если приложение имеет альтернативные средства управления, например командные кнопки или панели инструментов, ими пользоваться удобнее, но в тех случаях, когда нужного средства нет, следует обращаться к строке меню. Обычно с изучения строки меню начинается знакомство с новой программой, и лишь освоив команды строки меню, начинающие пользователи программ постепенно переходят к использованию других элементов управления, повышая производительность своей работы.

Если щелкнуть на любом пункте строки меню левой кнопкой мыши, откроется меню, ассоциируемое с этим пунктом. Для того чтобы получить доступ к строке меню при помощи клавиатуры, следует нажать клавишу ALT или F10. При этом выделяется первый пункт строки меню. Открыть соответствующее меню можно нажатием клавиши ВНИЗ, а перейти к другому пункту меню можно клавишами ВПРАВО и ВЛЕВО,

52) Раскрыть особенности использования Командных кнопок

В диалоговых окнах практически стандартными являются кнопки, предназначенные для закрытия окна. Для закрытия окна с сохранением сделанных настроек обычно служит кнопка ОК. Чтобы закрыть окно, отказавшись от внесенных изменений, чаще всего используют кнопку Отмена. Если какие-либо необратимые изменения были внесены без закрытия диалогового окна, кнопку Отмена часто заменяют на кнопку Закрыть, чтобы обратить внимание пользователя на этот факт. Чтобы ввести в действие сделанные настойки, не закрывая диалоговое окно, обычно используют кнопку Применить.

53)Раскрыть особенности использования Комбобоксов

Комбокс (комбобокс) (от англ. combobox) - комбинированный список, элемент управления интерфейса, формы и т.д., с помощью которого можно выбирать "готовые" значения из списка, а также, в некоторых случаях, вводить новые значения самостоятельно. Комбобокс используеться,когда пользователю предлагает несколько вариантов для выбора, чтобы он выбрал наиболее подходящий для себя.

54)Раскрыть особенности использования Списков. Указать недостаки и преимущества использования Пиктограмм .

Список - это элемент управления, предназначенный для выбора одной или нескольких возможностей из числа представленных. Речь обычно идет о выборе подходящего значения для определенного параметра. Около списка, как правило, имеется подпись, указывающая его назначение.

У обычных списков на экране видны пункты, входящие в список, иногда даже все. Если список не помещается полностью в отведенную для него область, он может иметь присоединенную полосу прокрутки. Выбранный элемент обычно выделяется цветом. Раскрывающийся список выглядит как текстовое поле с раскрывающей кнопкой справа. Такой список занимает в диалоговом окне меньше места. При щелчке на раскрывающей кнопке или поле сам список, содержащий пункты для выбора, открывается ниже (или, при недостатке места на экране) выше поля. Поле со списком отличается тем, что пользователь может ввести в него и данные, отсутствующие в присоединенном списке. В случае обычного списка поле для ввода данных, содержащее значение, располагается над списком. В случае раскрывающегося списка отличие заключается в том, что при щелчке на поле (не на раскрывающей стрелке) вместо раскрытия списка поле появится текстовый курсор, предоставляющий возможность редактирования содержимого.

Пиктогра́мма - знак, отображающий важнейшие узнаваемые черты объекта, предметов, явлений на которые он указывает, чаще всего в схематическом виде.

Удобство использования пиктограмм состоит в том, что многие пользователи даже не читая подпись пиктограммы, а просто посмотрев на саму картинку уже определяют что это за обьект и за какую программу или функцию он отвечает. Для этого создатели програм стараються использовать наиболее подходящие рисунки для ярлыков их программ. Также многие пользователи при создании папок, меняют стандартную пиктограмму на свою. Так например папке «Фильмы» соответствует кинопленка, «Музыка» - нота или музыкальный плеер.

55)Раскрыть особенности использования Чекбоксов и радиокнопок.

CheckBox графический элемент, представляющий помеченное галочкой или пустое поле. Он используется, когда необходимо получить серию взаимонеисключающих true/false значений.

Можно добавить надпись к CheckBox и разместить ее слева, справа, сверху или снизу от чекбокса. Элемент широко используеться во многих программах (типа VB), в Интернет сайтах, особенно в Интернет магазинах и сайтах которые предоставляют какие-то услуги и дают возможность оформить заказ непосредственно на самом сайте.

Радиокнопка (radio button) - элемент интерфейса, который позволяет пользователю выбрать одну опцию (пункт) из предопределенного набора (группы).

Радиокнопки располагаются в группах по две кнопки или более и на экране отображаются обычно в виде окружности с точкой внутри (выбранная опция) или пустой окружностью (невыбранная опция). Рядом с каждой радиокнопкой, как правило, отображается текст с описанием переключателя. Когда пользователь выбирает какую-либо радиокнопку, с ранее выбранного в этой же группе элемента выбор снимается. Выбор радиокнопки осуществляется нажатием мыши на кнопку, на подпись или с помощью комбинации клавиш.

56)Распознавание и исправление ошибок

Эта функция, наиболее наглядна в программе Microsoft Office.

Все мы сталкивались с тем, что из-за невнимательности,спешки и по другим причинам печатая текст в Ворде допускали ошибки, тут и вступает в действие наша функция.

1) Щелкните ошибку правой кнопкой мыши.

2) В контекстном меню выберите правильный вариант.

3) Если правильный вариант в списке отсутствует, выберите команду Дополнительно, а затем - нужный вариант.

* Для исправления грамматической ошибки щелкните ее правой кнопкой и выберите в контекстном меню команду Грамматика. Выбрать правильный вариант также можно с помощью команды Речевой ввод контекстного меню.

* Для выбора нужного варианта исправления можно нажать кнопку Исправление на языковой панели.

57)Рассказать о процессе сбора полной схемы и проверки ее по сценарию. Какую цель преследуют эти этапы?

Сбор полной схемы

Для етого нужно иметь

Общую схему системы

План отдельных экранов

Глоссарий.

Рисовать такую схему гораздо легче, чем делать прототип, множество же ошибок можно выловить и в ней, не переделывая прототипа. Рисовать схему очень удобно в уже упоминавшейся Visio.

самой важной целью этого этапа является создание плана обработки системой исключительных ситуаций интерфейса. Необходимо определить, что делать системе, если пользователь вызвал команду, которую для этого конкретного объекта выполнить невозможно (например, пользователь пытается послать письмо человеку, почтовый адрес которого системе неизвестен).

Проверка схемы по сценарию

Последней задачей перед построением прототипа является проверка внутренней логики системы. Дело в том, что всегда существует вероятность того, что вы что-то забыли или спланировали неправильно. Как уже было сказано, исправить эти ошибки лучше всего до построения прототипа (даже первой его версии). Конечно, многие структурные ошибки нельзя найти никакими методами, кроме длительного логического анализа. С другой стороны, практика показывает, что почти все найденные ошибки будут существенными. Так что лишняя проверка не повредит.

Для финальной проверки схемы вам пригодятся разработанные вами пользовательские сценарии. Не глядя на схему, необходимо подробно описать, как все вымышленные пользователи будут взаимодействовать с системой, не пропуская ни одного элемента управления. После чего сверить полученный текст со схемой.

Тут возможно три варианта развития событий: либо вы обнаружите, что вы что-то забыли задокументировать в схеме, либо обнаружите, что свеженаписанный рассказ значительно лучше схемы, вероятнее же всего, что и то и другое произойдет одновременно. На четвертый вариант, а именно на полное отсутствие проблем, рассчитывать, как правило, не стоит.

58) Рассказать об основных элементах окна

Кроме стандартных элементов всех окон: строки заголовка, рамки и рабочей области, окно приложения практически всегда имеет строку меню. Кроме того, многие окна приложений содержат панели инструментов.

· Строка меню - это горизонтальный список команд (или групп команд), обычно текстовые, располагающиися непосредственно под строкой заголовка окна.

· Панель инструментов - это набор элементов управления, чаще всего командных кнопок, постоянно доступных для использования в окне приложения. Наличие панелей инструментов обеспечивает легкий доступ к представленным на них командам.

· Строго говоря, с точки зрения операционной системы рабочей областью окна является все, кроме внешней рамки окна и строки заголовка. Однако, когда речь идет об окне приложения, под рабочей областью обычно понимают только ту часть окна, в которой распослагается информация, с которой непосредственно работает пользователь.

· Окна многих приложений содержат строку состояния - узкую полоску, края окна. Этa полоска обычно содержит полезную информацию об обрабатываемом документе или о состоянии программы.

· Закрыть окно приложения можно щелчком на закрывающей кнопке окна Д, с помощью команды.завершения работы приложения, которая обычно находится в меню Файл, с помощью команды Закрыть в служебном меню окна или с помощью комбинации клавиш ALT+F4. Закрывая окно приложения, следует помнить, что, для того чтобы проделанная работа не была потеряна, необходимо предварительно сохранить рабочий документ.

59)Режимные и безрежимные командные кнопки

Режимные диалоговые блоки являются наиболее общими блоками

диалога. Аналогично генерируемым функцией MessageBox блокам сооб-

щений, режимные диалоги отображаются для специфических целей на

короткий отрезок времени. Слово "режимный" означает, что пока

отображается диалог, пользователь не может выбрать или использо-

вать его порождающее окно. Пользователь должен воспользоваться

диалогом и выбрать командную кнопку OK или Cancel для прекращения

диалога и возвращению к работе с программой. Режимный диалог как

бы "замораживает" выполнение оставшейся части программы.

Безрежимный диалоговый блок не приостанавливает выполнения

программы. Как и оконный объект, он может создаваться и выпол-

няться в одном шаге с помощью MakeWindow:

Application^.MakeWindow(ADlg);

(если объект диалогового блока еще существует). Чаще всего это

выполняется в методе OK, который вызывается при активизации поль-

зователем командной кнопки OK.

60)Роль ментальной или информационной модели объекта в создании интерфейса пользователя АСУ.

Информационная модель : входная и выходная информация

Информационная модель, являясь для оператора источником информации, на основе которой он формирует образ реальной обстановки, как правило, включает большое количество элементов. Учитывая различный семантический характер используемых элементов, информационную модель можно представить как совокупность взаимосвязанных элементов

где Rj - множество элементов информационной модели j-й группы, n=1,...N; k=1,...K.

Количество групп элементов информационной модели определяется степенью детализации описания состояний и условий функционирования объекта управления. Как правило, элемент информационной модели связан с каким-либо параметром объекта управления. Наряду с этим информационная модель графического типа может рассматриваться как сложное графическое изображение. Элементы информационной модели здесь выступают как элементы изображения. Любое изображение состоит из некоторого набора графических примитивов, представляющих собой произвольный графический элемент, обладающий геометрическими свойствами. В качестве примитивов могут выступать и литеры (алфавитно-цифровые и любые другие символы).

· Статическая информация - относительно стабильная по содержанию информация, используемая в качестве фона. Например, координатная сетка, план, изображение местности и т.д.

· Динамическая информация - информация, переменная в определенном интервале времени по содержанию или положению на экране. Реально динамическая информация часто является функцией некоторых случайных параметров.

Ментальная модель – это представление и ожидание пользователя, основанный на ранее приобретенном им опыте о том, как нужно взаимодействовать с ВС для решения конкретной задачи.

61.Роль мнемосхем в интерфейсе оператора

Мнемосхема - совокупность сигнальных устройств и сигнальных изображений оборудования и внутренних связей контролируемого объекта, размещаемых на диспетчерских пультах, операторских панелях или выполненных на персональном компьютере. На мнемосхемах отражается основное оборудование, сигналы, состояние регулирующих органов. Вспомогательный и справочный материал должен быть расположен в дополнительных формах отображения, с возможностями максимально быстрого извлечения этих вспомогательных форм на экран.

62.Свобода действий пользователя

Пользователь должен иметь контроль над системой и возможность изменить текущее состояние программы. Очень часто пользователь дает различные команды по ошибке и у него должен быть "аварийный выход" из этой ситуации. Чаще всего такой "выход" реализуется в виде кнопки Cancel, расположенной в диалоговом окне. Кроме этого, нажатие на Клавиатуре клавиши является традиционным и поэтому привычным для большинства пользователей средством. Лучше сочетать оба эти способа - кнопку Cancel и клавишу : современные системы разработки приложений для Windows при проектировании форм диалоговых окон позволяют назначить кнопке свойство срабатывания по нажатию клавиши . Еще одно, причем немаловажное, средство выхода из ошибочной ситуации - функции Undo (Отменить) и Redo (Повторить).Если же по каким-либо причинам действие, на выполнение которого дал команду пользователь, нельзя будет отменить, то на экран должно будет выведено соответствующее предупреждение, а также просьба подтвердить выполнение команды.

63.Справка и документация при создании и использовании интерфейса

Существует два способа повысить эффективность обучения, а именно бумажная документация и «оперативная справка». Базовая справка объясняет пользователю сущность и назначение системы.Обзорная справка рекламирует пользователю функции системы.Справка предметной области отвечает на вопрос «Как сделать хорошо?».Процедурная справка отвечает на вопрос «Как это сделать?».Контекстная справка отвечает на вопросы «Что это делает?» и «Зачем это нужно?».Справка состояния отвечает на вопрос «Что происходит в настоящий момент?».Справочная карта. Отдельная краткая бумажная документация, демонстрирующая основные способы взаимодействия с системой.Структурированная электронная документация. Плохо предназначена для чтения больших объемов материала, зато обеспечивает легкий поиск и не имеет лимита объема.

64.Средства обеспечения обратной связи при создании и использовании интерфейса

Выбор конкретного средства обратной связи зависит от типа информации, которую нужно донести до пользователя, а также типа действия, которое вызывает потребность в обратной связи.

Информация делится на типы в зависимости от ее назначения и степени важности. Например, сообщения о критических ошибках, приводящих к невозможности продолжения работы, обычно выводятся в отдельном диалоговом окне. При этом работа приложения останавливается до тех пор, пока пользователь не закроет окно с информацией об ошибке, а сообщения о незначительных ошибках - без остановки его работы. Часто реакция на одно и то же действие различается именно в зависимости от того, кем это действие произведено. Пример - функция автоматической загрузки своих новых версий по Интернету, имеющаяся во многих программах. Если пользователь самостоятельно отдает команду проверить наличие обновлений, то пользователю демонстрируется диалоговое окно, где отображаются результаты проверки. Если же такая проверка выполняется автоматически, то обычно пользователю сообщается информация, что обнаружена новая версия продукта. Помимо текстовых сообщений, выводящихся в окне программы, для организации обратной связи может быть использован звук. Важно помнить, что звуковое оповещение не должно быть основным средством организации обратной связи. Звук должен лишь дополнять текстовые сообщения. Иначе пользователь может пропустить сообщение - ведь на компьютере может отсутствовать звуковая карта или звук может быть отключен. Среди других средств организации обратной связи можно упомянуть запись сообщений в log-файл, отправку сообщений по e-mail.

65.Сформулировать закон Фитса. Что такое кнопка бесконечного размера и нулевая дистанция до кнопки?

Закон Фитса говорит нам о том, что чем больше цель по размерам, тем проще навести на неё курсор мыши. Самый распространённый вывод из этого закона – если нужно, чтобы пользователь мог без труда и быстро нажать некоторую интерфейсную кнопку её нужно сделать большой. Кбр : при подведении курсора к краю экрана он останавливается, даже если движение мыши продолжается. Это значит, что кнопка, расположенная впритык к верхнему или нижнему краю экрана, имеет бесконечную высоту (равно как кнопка у левого или правого края имеет бесконечную ширину). Таким образом, скорость достижения такой кнопки зависит только от расстояния до неё (ну и точности выбора начального направления движения). Понятно, что кнопка, расположенная в углу экрана, имеет «еще более бесконечные» размеры, если так вообще можно сказать (т.е. не важно даже, с какой точностью перемещали мышь). Ндк: рассмотрим контекстное меню, вызываемое по нажатию правой кнопки мыши. Оно всегда открывается под курсором, соответственно расстояние до любого его элемента всегда минимально. Именно поэтому контекстное меню является чуть ли не самым быстрым и эффективным элементом. Но не надо думать, что уменьшать расстояния до цели можно только с контекстными меню. Есть еще диалоговые окна. Они тоже всегда контекстно-зависимы, не бывает окон, открывающихся самопроизвольно

66.Типы окон. Их влияние на эффективность интерфейса.

Типы окон Windows XP. Их открытие

Различают такие типы окон:

Окно программы (приложения);

Окно документа (окно объекта обработки программы);

Диалоговое окно (инструмент обработки документа).

Окна справочной системы содержат вспомогательную справочную информацию по работе с операционной системой и приложениями, а также элементы управления справочной системой.

В мощных современных информационных системах окно документа может содержать некоторые элементы, присущие диалоговому окну. Например, в окне таблицы базы данных могут находиться командные кнопки, флажки, радиокнопки и т.д.

Первую строку каждого окна занимает заголовок (зона заголовков, строка заголовков).

Запустить программу- это значит открыть окно приложения.

Окно документа можно открыть «вручную» (командой «Открыть существующий документ (файл))». Многие приложения при запуске автоматически открывают окно «заготовки» документа, которую можно превратить в соответствующий файл (командой «Сохранить документ под определенным именем»).

Диалоговое окно возникает на экране чаще всего в результате выбора той или иной команды меню или нажатия кнопки панели инструментов. Иногда программа самостоятельно выдает диалоговое окно, чтобы узнать у пользователя, что ей делать дальше.

67.Требования к содержимому окна, навигация внутри окна и между окнами.

Кроме рамки и заголовка, большинство окон содержат строку меню, панель инструментов, линейки прокрутки, рабочую область, строку состояния. Большинство команд управления окном сосредоточены в строке меню. На "Панели инструментов" находятся кнопки для быстрого вызова некоторых пунктов меню. Вид "Панели инструментов" меняется в зависимости от программы или от функции окна. Некоторые окна имеют в нижней части окна строку состояния, в которой выводится информация об объекте. Во многих окнах выбор пунктов меню или других объектов вызывает появление в строке состояния описание объекта или выбранного пункта меню.

F5 Обновить
F6 Переключение между группами элементов окна
CTRL+TAB Вперёд по вкладкам окна
CTRL+SHIFT+TAB Назад по вкладкам окна
END Вниз окна (в конец строки)
HOME Вверх окна (в начало строки)
TAB Вперёд по параметрам
SHIFT+TAB Назад по параметрам
ALT+ подчеркнутую букву Сначала - открыть соответствующее меню, потом - выполнение команды меню
F10 Выполнить строку меню
Стрелки ↓ ← → Перемещение между элементами
ПРОБЕЛ Установка/снятие флажка
CTRL+ → Курсор в начало следующего слова
CTRL+ ← Курсор в начало предыдущего слова
ALT+TAB Переключение между окнами
Windows+TAB Переключение между окнами с помощью Aero Flip 3-D (только в Vista и позднее)
Windows+T Переключение между программами на панели задач
CTRL+Windows+B Переключиться на программу, показывающую уведомление в трее

68.Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов?

Кнопки - это элементы ПИ, которые служат для инициирования какого-либо действия или изменения свойств объектов. Существует три основных типа кнопок

Кнопки управления , или Командные кнопки (Command Buttons).

Зависимые переключатели , или Радиокнопки (Radio Buttons).

Независимые переключатели , или Флажки (Check Boxes - Чекбоксы).

Взаимодействие пользователя с кнопкой ограничивается одним действием – нажатием.

Нажатие на кнопку управления запускает какое-либо явное действие, поэтому правильнее называть такие кнопки «кнопками прямого действия». В Интернете кнопка должна быть оформлена как текстовая ссылка, если она перемещает пользователя на другой фрагмент контента, и как кнопка – если она запускает действие. Радиокнопки позволяют пользователю выбрать единственный вариант из множества взаимоисключающих альтернатив (не менее двух). При выборе новой альтернативы ранее выбранная отключается. Радиокнопки объединяются в группы, во включенном состоянии в группе может быть только одна кнопка. Радиокнопка может находиться в одном из двух состояний: включена или выключена. Независимый переключатель (часто называемый флажком или чекбоксом , так как обычно употребляется для установки какого-то признака объекта) позволяет пользователю установить любые из множества параметров объекта (в том числе и одного). Флажок может находиться в одном из трех состояний: включен, выключен или не выбран. Традиционно для систем с графическим интерфейсом включенное состояние флажка отображается квадратом с птичкой внутри, выключенное пустым квадратом, не выбранное - квадратом с птичкой внутри и закраской серым цветом. Для систем с символьным интерфейсом кружок заменяется парой квадратных скобок, а птичка символом х. Нарушать эти правила нельзя. Желательно флажки располагать в группе вертикально, поскольку это облегчает поиск конкретного элемента.

Основным чем отличается чекбокс html от радиокнопок, тем что их можно выбирать сразу по несколько штук, а радиокнопки можно выбирать только по одной, потому что они взаимоисключающие друг друга.

69 Что такое базовая и обзорная справка?

Базовая справка

объясняет пользователю сущность и назначение

системы. Обычно должна сработать только один раз, объясняя пользо

вателю, зачем система нужна. Как правило, не требуется для ПО, зато почти

всегда требуется для сайтов.

обычно срабатывает один раз. Нужна и ПО и сайтам, и нужна тем более,

чем более функциональна система. Поскольку у зрелых систем функцио

нальность обычно очень велика, невозможно добиться того, чтобы поль

зователи запоминали её за один раз. В этом случае оптимальным вариантом

является слежение за действиями пользователя и показ коротких реклам

типа «А вы знаете, что…» в случае заранее определенных действий

пользователей (примером такого подхода являются помощники в

последних версиях MS Office).

70 Что такое без режимные диалоговые окна? Метод преобразования без режимных окон в палитры.

«дизайн пользователей» был ориентирован на функционирование в

реальном мире, решили не переделывать пользователей, а переделать

интерфейс.

Избегайте режимов работы

Так появились безрежимные диалоговые окна, т.е. окна, которые можно

было неограниченное время держать на экране, переключаясь по мере

надобности между ними и собственно документом. К сожалению, и здесь не

без проблем. Дело в том, что такие диалоговые окна нельзя делать тон

ущими, т.е. позволять пользователю перекрывать их окнами документа или

программы. Причина проста– пользователи забывают, что они когдато

открывали соответствующее окно и пытаются открыть его заново. Зачем,

спрашивается, такие окна? Поэтому решили сделать такие окна плаваю

щими, т.е. перекрываемые только другими плавающими окнами этой же

программы или другими программами. Разумеется, некоторые диалоговые

окна невозможно сделать безрежимными: например, что делать с сообще

ниями об ошибках? Но, в целом, с переводом окна в безрежимное

состояние нет особой проблемы.

Но и тут обнаружилась гадость. Дело в том, что просто диалоговое окно,

даже будучи безрежимным, малополезно, поскольку перекрывает слишком

много важного и нужного. Решение этой проблемы было эволюционным, а

не революционным, и поэтому относительно простым– были придуманы

палитры, т.е. окна, из которых выжали всё пустое место. Сразу оказалось,

что палитры, помимо малых размеров, имеют одно большое достоинство:

пользователи очень любят их расставлять на экране индивидуальным

порядком. Пользы это особой не приносит, зато существенно повышает

субъективное ощущение контроля над системой. К сожалению, визуальный

дизайн палитр, как правило, довольно сложен и длителен, так что сугубо

экономические причины мешают переделать в палитры все диалоговые

71 Что такое длительность интеллектуальной работы? Способы уменьшения затрат времени не интеллектуальную деятельность.

Согласно Дональду Норману

взаимодействие пользователя с системой (не

только компьютерной) состоит из шести шагов:

1формирование цели действий

2определение общей направленности действий

3определение конкретных действий

4выполнение действий

5восприятие нового состояния системы

6интерпретация состояния системы

7оценка результата.

Из этого списка становится видно, что процесс размышления занимает

почти все время, в течение которого пользователь работает с компью

тером, во всяком случае, шесть из семи этапов полностью заняты умствен

ной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размыш

лений приводит к существенному улучшению скорости работы.

К сожалению, существенно повысить скорость собственно мышления

пользователей невозможно. Тем не менее, уменьшить влияние факторов,

усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления,

вполне возможно.

72 Что такое долговременная память, и в каких случаях информация попадает в ДВП?

Долговременная память, вообще говоря, лучше поддается интроспекции,

так что рассказ о ней будет короче. Как все мы знаем (и пока еще не забы

ли), объем ДВП очень велик, информация, попавшая в ДВП, хранится, судя

представляет особого интереса. Интерес представляют два вопроса:

При каких условиях информация попадает в ДВП?

Сколько «стоит» вспоминание?

Оба вопроса очень интересны с точки зрения обучения пользователей

Второй вопрос, к тому же, интересен еще и с точки зрения

улучшения способности пользователей сохранять навыки работы с систе

мой в течение длительного времени (а это одна из основных характеристик

хорошего интерфейса).

Внутрь ДВП.

Сейчас считается (и это мнение вряд ли будет изменено в

дальнейшем), что информация попадает в ДВП в трех случаях. Вопервых,

при повторении, т.е. при зубрежке. Вовторых, при глубокой семантичес

кой обработке. Втретьих, при наличии сильного эмоционального шока

(«навсегда запомнила графиня последний взгляд полковника Поркбриджа.

«Пуркуа па?», казалось, спрашивали его глаза»). Эмоциональный шок нас

интересует слабо– не стоять же, в самом деле, за спиной у пользователя,

стреляя время от времени из ружья, чтобы он волновался (тем более что

после шока запоминание прерывается). Достаточно и повторения с

обработкой.

С повторением всё просто. Чем больше повторений и чем меньше

времени проходит между повторами, тем больше шансов, что информация

будет запомнена. Для нас как «людей просто» это ясно и неинтересно, но

зато с точки зрения дизайна интерфейса это наблюдение вызывает очень

простую эвристику: если системой придется пользоваться часто, пользо

ватели ей обучатся, деватьсято им некуда. Это очень утешительное

наблюдение

73 Что такое информационно-теоретическая и информационная производительность интерфейса?

Информационно-теоретическая производительность определяется так же, как понятие производительности определяется в термодинамике - отношением мощности на выходе к мощности на входе процесса. Если в течение какого-то периода времени электрогенератор, работающий от двигателя производительностью в 1000 ватт, производит 820 ватт, то он имеет производительность 820/100=0.82. Производительность также часто обозначается через проценты. В этом случае производительность электрогенератора будет составлять 82%. Идеальный генератор (который не может существовать с точки зрения второго закона термодинамики) должен иметь производительность 100%.

Информационная производительность интерфейса E определяется как отношение минимального количества информации, необходимого для выполнения задачи, к количеству информации, которое должен ввести пользователь. Так же как и в отношении физической производительности, параметр E может изменяться в пределах от 0 до 1. Если никакой работы для выполнения задачи не требуется или работа просто не производится, то производительность составляет 1. (Это формальное положение вводится для того, чтобы избежать деления на 0, как в случае ответа на выводимое прозрачное сообщение об

74.Что такое когнетика, когнетивное сознательное и когнетивное бессознательное и какие их свойства?

Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей

называется когнитивным проектированием, или когнетикой.

Когнитивное бессознательное - это те ментальные процессы, которые вы не осознаете в тот момент, когда они происходят.

Когнитивное сознательное включается в тот момент, когда вы сталкиваетесь с ситуацией, которая кажется новой или представляет угрозу или когда требуется принять нешаблонное решение.

Свойства когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного

Свойство Сознательное Бессознательное
Инициируется Чем-то новым Нестандартными ситуациями Опасностью Повторением Ожидаемыми событиями Безопасность
Используется В новых обстоятельствах В привычных ситуациях
Решает задачи Принятия решений Работа с неветвящимися задачами
Принимает Логические утверждения Логические или противоречивые утверждения
Функционирует Последовательно Одновременно
Управляется Волей Привычными действиями
Производительность Небольшая Огромная
Период функционирования Десятки секунд Десятилетия (всю жизнь)

75.Что такое контекстная справка?

Контекстная справка (Contextual Help) обеспечивает немедленную помощь пользователю, соответствующую текущему контексту работы с приложением, причем без нарушения этого самого контекста. В большинстве случаев призвана ответить на вопросы (пользователя) типа что это? и зачем это?

76.Что такое контекстное меню и причина его появления?

Конте́кстное меню́ (англ. context menu) в графическом интерфейсе пользователя - меню, открываемое, как правило, при нажатии правой кнопки мыши.

В этом меню отображаются команды, которые предоставляет объект (контекст), находившийся под указателем в момент его вызова, и общие команды. Наличие у объекта контекстного меню и его содержимое зависят от рабочей среды и конкретной программы.

Причина появления: т.к. технологии усовершенствуются и возможности работы с файлами и т.д. увеличиваються и эти возможности поместили в контекстное меню для того что б облегчить работу пользователю.

Прежде всего, контекстные меню помогают экономить движения мыши . Если пользователь вынужден часто использовать повторяющиеся действия, то использование контекстного меню помогает уберечь от ненужных движений - вместо того, чтобы выбирать объекты, а затем «идти курсором» в тулбар для того, чтобы выбрать какое-либо действие, пользователь может сделать все прямо на месте.
Во-вторых, контекстные меню помогают пользователям больше узнать об объектах в приложении. Открывая контекстное меню, они видят, какие команды доступны для этого объекта. Это помогает пользователям понять с чем они взаимодействуют в данный момент времени и что приложение позволяет сделать с объектом этого типа.

77.Что такое кратковременная память, какая информация попадает в кратковременную память, нагрузка на КВП, изменение содержимого и объем КВП?

Кратковременная память - вид памяти, характеризующийся относительно коротким временем хранения информации (до 30 с.), которая теряется в силудействия временного фактора или из - за поступления новой информации, и небольшим количеством воспроизводимых элементов. Информация попадает в кратковременную памятьиз сенсорной или долговременной памяти при условии, что индивид обращает на нее свое внимание и использует стратегию повторения. За счет укрупнения единиц информации, попадающих в кратковременную память, суммарное количество элементов в кратковременной памяти может быть увеличено. Хранение информации в кратковременной памяти осуществляется в модально - специфической форме.

Что попадает в КВП. Чтобы что-либо попало в КВП пользователя, пользователь должен это заметить и счесть полезным лично для себя. Таким образом, самое важное в интерфейсе должно быть наиболее заметным.

Изменение содержимого. Другая интересная особенность КВП заключается в том, что смена содержимого в ней происходит скорее из-за появления новых ситуаций, нежели чем просто от времени. С одной стороны, это значит, что без новых ситуаций КВП остается неизменной. С другой стороны, поскольку отсутствие новых ситуаций есть труднодостижимый идеал, содержимое КВП постоянно меняется. Практический смысл этого наблюдения состоит в том, что нельзя допускать, чтобы пользователь отвлекался, поскольку новые ситуации при отвлечении стирают содержимое КВП. Но и это есть только мечта. Приходится удовлетворяться тем, чтобы максимально облегчать пользователю возвращение к работе.

Объем КВП. Чуть ли не единственным правилом интерфейсной науки, известным широкой публике, является утверждение, гласящее, что в группе чего угодно не должно быть более 7±2 элемента. Необходимо всегда помнить, что количество элементов, предоставляемых пользователю для одновременного обозрения необходимо минимизировать.

В целом, использовать КВП пользователям неприятно. В этом заключается самая большая проблема КВП применительно к интерфейсу, большая даже, чем человеческие ошибки, вызванные выпадением элементов из памяти. Объясняется это неприятие КВП просто - и запоминание, и извлечение информации из памяти требует усилий. Более того. Поскольку содержимое КВП теряется при поступлении новых ситуаций, пользователям приходится прилагать усилия, чтобы просто удержать информацию в памяти

Таким образом, необходимо снижать нагрузку на память пользователей, т.е. избегать ситуаций, когда пользователю приходится получать информацию в одном месте, а использовать её в другом. Лучшим способом достижения этой цели является непосредственное манипулирование, у которого, кстати, есть ещё множество других достоинств.

Вообще говоря, любой ввод параметров не значениями, а воздействием на управляющие элементы (т.е. верньеры) сильно снижает нагрузку на память. Другой разговор, что верньеры занимают много места на экране, плохо подходят для точного ввода значений и всегда оказываются хуже непосредственного манипулирования, поскольку при непосредственном манипулировании пользователям не нужно помещать в КВП алгоритм действия.

78.Что такое модальный и не модальный интерфейс? Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы?

Режимы (modes) - это состояние интерфейса, при котором интерпретация данного конкретного жеста остается неизменной.

Режимы являются важным источником ошибок, путаницы, ненужных ограничений и сложности в интерфейсе. При создании интерфейсов их необходимо по возможности исключать

Разделение интерфейса на ограниченные области является неизбежным следствием наличия режимов.

Жест (gesture) - это последовательность действий человека, которая выполняется автоматически (после старта).

Интерфейс, полностью ориентированный на человека, должен состоять только из одного диапазона.

Объединение последовательности действий в жест, связанный с определенным психологическим (процессом) состоянием определяется как формирование модуля (chunking) т.е. соединение отдельных элементов когнитивного процесса в единый ментальный модуль, что позволяет воспринимать множество элементов как целое.

Интерфейс «человек-машина» является модальным по отношению к данному жесту, если во-первых, текущее состояние интерфейса не находится в локусе внимания пользователя и во-вторых если в ответ на некоторый жест интерфейс может выполнять одно из нескольких возможных действий в зависимости от текущего состояния системы.

Немодальный интерфейс не должен быть модальным для любого жеста.

Степень модальности интерфейса определяется формулой Q=Σp(Ni),

где Q - степень модальности каждого жеста интерфейса может быть определена через классификацию того или иного жеста, изменяется от 0 - полностью модальный, до 1 - полностью немодальный.

p(Ni) - вероятность применения немодального жеста.

В общем случае, чем меньше режимов, тем интерфейс в большей степени считается ориентированным на человека.

Использование клавиши “Caps Lock” для набора заглавных букв существенно отличается от удержания клавиши “Shift” для этой же цели. Первый случай устанавливает режим, второй - нет. Режимы, которые физически удерживаются пользователем, называется квазирежимом .

Исследования показали, что удержание кнопок в нажатом состоянии, нажатие на педаль или любая другая форма физического удержания интерфейса в определенном состоянии не приводит к возникновению модальных ошибок. Это явление объясняется тем, что наша нервная система функционирует таким образом, что постоянный стимул порождает сигналы, которые, которые со временем снижают свою способность привлекать наше внимание до полного их прекращения. Однако физические усилия не позволяют снижать способность привлечения нашего внимания к выполняемому действию.

Квазирежимы являются весьма эффективным средством с точки зрения устранения режимов, однако требуют запоминания десятков команд: “Control”, “Alt”, “Esc” и т.д. Для сохранения эффективности число квазирежимов должно быть от 4 до 7.

79.Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы? Можно ли нарушать последовательность этапов?

Важность этого этапа трудно переоценить. На нем закладываются основные концепции системы, влияющие абсолютно на все показатели качества её интерфейса. Это значит, что чем больше внимания будет уделено проектированию, тем выше будет общее качество.

Собственно проектирование состоит из следующих этапов:

1 определение необходимой функциональности системы

2 создание пользовательских сценариев

3 проектирование общей структуры

4 конструирование отдельных блоков

5 создание глоссария

6 сбор и начальная проверка полной схемы системы.

Каждый последующий этап в такой системе зависит от результатов предыдущих этапов. Соответственно, пропуск какого-либо этапа (за исключением, разве что, создания глоссария) негативно влияет на результаты всех последующих этапов.

80.Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя?

Определение необходимой функциональности системы

На первом этапе необходимо определить функциональность будущей системы. Это исключительно важный этап, поскольку именно функциональность будет определять весь интерфейс. Очень важно сознавать, что практически невозможно убрать из уже продающейся системы какие-либо функции. Во-первых, программы до сих пор продаются по функциям, т.е. чем больше список функций на коробке с программой, тем легче её продать, даже если большинство функций либо не работает, либо не нужно пользователям. Происходит это потому, что существенную часть тиража программы покупают новые пользователи, которые ничего не знают про истинное положение вещей. Во-вторых, имеющиеся пользователи обычно с исключительной неохотой переучиваются для использования новых функций взамен прежних (при этом еще и обижаются из-за того, что их инвестиции в обучение оказались выброшенными на ветер). Это значит, что ненужная функция системы будет кочевать из версии в версию, раздувая размеры программы, снижая надежность и быстродействие, и, что для нас более важно, портя интерфейс (при этом и длительность разработки возрастает).

Анализ целей пользователей

Идеей, лежащей в основе данного метода, является простое соображение, гласящее, что людям не нужны инструменты сами по себе, нужны лишь результаты их работы. Никому не нужен молоток, если не нужно забивать гвозди. Никому не нужен текстовый процессор – нужна возможность с удобством писать тексты. Никому не нужна программа обработки изображений – нужны уже обработанные изображения.

Это значит, что сами по себе функции никому не нужны и не важны. Людям нужно средство вообще, делающее возможным выполнять какую-либо работу. .Анализ целей пользователя как раз и позволяет избежать ненужной конкретики.

Анализ действий пользователей

Достижение почти всех целей требует от пользователей совершения определенных действий. Разумеется, эти действия могут различаться при разных способах достижения. В сколько-нибудь сложных интерактивных системах сами по себе выбранные стратегии действий влияют на требования к функциональности.

В компьютерных же системах взаимодействие обычно многократно сложнее, при этом логический анализ неприемлем.

Единственным выходом является банальное наблюдение за людьми, выполняющими свою задачу, пользуясь уже имеющимися инструментами, а именно системами конкурентов (если они есть) и предметами реального мира (поскольку очень немного новых действий появилось только после появления компьютеров). Неплохим источником материала для анализа часто служит даже не наблюдение за людьми, но анализ результатов их работы – если оказывается, что результат работы практически не зависит от используемого инструмента, это значит, что нужна только та функциональность, которая оказала воздействие на результат (т.е. функции, которыми никто не воспользовался, не нужны).

81.Эстетичный и минималистический дизайн

Чтобы создать эстетический и мнимальный дизайн нужно использовать такие принципы.

Структурный принцип

Организаций пользовательского интерфейса должна быть

целесообразной, осмысленной и удобной. Она должна базироваться на

четких, целостных моделях, очевидных и распознаваемых

пользователями. При этом родственные понятии должны быть связаны,

а независимые - разделены. Непохожие элементы должны

дифференцироваться, а похожие- выглядеть похоже.

Принцип простоты

Следует максимально упрощать управление паи бол ее

распространенными операциями. При этом общение с пользователем

должно вестись на понятном для него языке. Должны предоставляться

Принцип видимости

Все функции и данные, необходимые для выполнения данной

задачи, должны быть видны, чтобы пользователь не отвлекался на

дополнительную и избыточную информацию.

Принцип обратной связи

Сообщайте пользователям о действиях системы, ее реакциях,

изменениях состояния или ситуации, об ошибках и исключениях,

которые важны для них. Сообщения должны быть четкими, краткими,

однозначными и написанными на языке, понятном пользователю.

Принцип толерантности

Интерфейс должен быть гибким и толерантным. Ущерб, наносимый

В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.

Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.

Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.
Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.

Общие принципы


Какие ЭИ создать?


Какой должен быть дизайн ЭИ?

На самом деле, дизайн ЭИ - тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:

Как правильно расположить ЭИ на экране?


Как ЭИ должны себя вести?


В заключении

Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя - это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Спасибо за внимание.

Литература

Джеф Раскин , «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем»
Алан Купер , «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
Алан Купер , «Психбольница в руках пациентов»

Словосочетание интуитивно-понятный интерфейс , встречающееся практически во всех нынешних техзаданиях, на людей технически грамотных действует как красная тряпка на быка. Это вполне объяснимо: во время о но, когда ГОСТы были обязательны к применению, подобную чушь вычитать где-либо было нереально. И естественна реакция этих людей - а где же тогда требования к такого «интуитивно-понятного» в части его (пользователя) понятливости и интуиции?! Решим вопрос интуитивно-понятного раз и навсегда Редакция от 20.06.2018.

Что такое интуитивно-понятный интерфейс?

Создан 08.08.2016 16:50:33

Об интуитивно-понятном интерфейсе, о котором так много говорили... нет, не большевики, а юзабилизаторы, см. Страшная правда о юзабилити. Часть I , Страшная правда о юзабилити. Часть II и Страшная правда о юзабилити. Десять лет спустя . Вот одна из дискуссий, развернувшаяся в кругу этих, так сказать, «специалистов», у которых все руки по уши в юзабилити

Итак, идем по пунктам. Первый и второй - справедливо: да, видно, как товарищ последовательно пытается постичь истину в конечной ее инстанции. Третий пункт пока пропускаем. Пункт четвертый - совершенно согласны! И с пятым тоже. Но!

Посмотрим теперь, что же гласит ГОСТ 21480-76. . . Общие эргономические требования, цитируем:

Под привычной понимают связь между представлениями, возникающими у человека на основе прошлого опыта. Например, человек привык отображать какой-либо, представляя его развитие слева направо. При компоновке мнемосхемы следует учитывать это привычное представление и отображать развитие слева направо.

Это из Приложения 1 ГОСТ 21480-76. Сразу смотрим на картинку, а именно на пп. 1, 2 и 5. Все совпадает? С предельной точностью!

Таким образом, интуитивно-понятный интерфейс - удел людей технически безграмотных, грамотная публика назвала бы его привычно-ассоциируемым Можно, конечно, попытаться возразить... Но разве интерфейс не мнемосхема и не собран из тех же элементов мнемосхемы, с применением тех же и?

Вот и вся задачка. Но остался один вопрос: ЗАЧЕМ в 2010 году потребовалась дискуссия (п. 3) о том, что было четко сформулировано аж в 1976 году ?! А затем, чтобы... см. п. 4 на картинке.

Вывод: сленговый интуитивно-понятный интерфейс по всяким раскиным и норманам есть вполне узаконенный государством привычно-ассоциируемый интерфейс . Война окончена, всем спасибо!

PS. Кстати, пиктограмма с ножом и вилкой есть не что иное, как элемент мнемосхемы

PPS. Почему всех так привлекают писульки каких-то раскиных, норманов и прочих безродных и беспородных джонов смитов, когда есть, скажем так, свой Михайло Ломоносов? Низкопоклонничество перед западом? Или поколение такое, развращенное америкосами и сгнившее на корню? (