Сайт о телевидении

Сайт о телевидении

» » Как скруглить углы в 3д максе. Создание фаски с помощью сегментов в Edit Poly

Как скруглить углы в 3д максе. Создание фаски с помощью сегментов в Edit Poly

В этом уроке, предметами нашего изучения станут закруглённые края/галтели (Fillets) и фаски/скосы (Chamfers), а также различные приёмы, с помощью которых они моделируются. Для начала – что такое фаска и галтель? В мире математически идеальной компьютерной графики грани объектов ровные, точнее жёстко-очерченные или так называемые "твёрдые грани" (hard edges). Когда вы создаёте куб, все его грани являются остроконечными, в реальности, практически все предметы имеют закруглённые грани (иногда, конечно, едва заметные). Взгляните на это фото стола:

Твёрдые грани, на самом деле закруглённые, если рассмотреть их вблизи. Когда вам нужно добиться того, чтобы предметы, созданные в программе моделирования, выглядели более правдоподобно, закругление граней является необходимым требованием, которое будет придавать вашей работе больший реализм и зрительную привлекательность, так как, например, только на округлённых гранях возможны блики, недостижимые при математически совершенных углах.

Фаска это когда грань срезается (например) на 45 градусов. Галтель почти то же самое, но срез граней делается с закруглением. Более понятно, на приведённой ниже диаграмме:


Полигональная модель, 50 многоугольников в видовом окне, и 50 после рендера.

Попробуем разные возможные способы снятия фаски и закругления краёв для данной модели. Вот список всех приёмов в 3DStudio MAX, которыми мы воспользуемся:

3DStudio MAX

Фаски в Edit Poly

Для начала, используем встроенный в модификатор Edit Poly метод создания фаски (модификатор можно использовать и с Edit Mesh и с Editable Poly). Применяем к объекту модификатор Edit Poly, выделяем все твёрдые грани и нажимаем Chamfer.


Polys (полигональная модель), 324 многоугольника в видовом окне и при рендере.

Выглядит гораздо лучше, обратите внимание на появившиеся едва заметные блики на этих гранях, модель стала реалистичнее и визуально интересней. Единственный минус, количество многоугольников возросло с 50-ти до 324-ёх. Однако, так как созданная фаска является частью модификатора edit poly, его можно отключить в случае, когда объект будет находиться достаточно далеко от камеры, или включить расчёт изменений модификатора только при рендеринге, в результате чего окна просмотра не будут перегружены дополнительными многоугольниками. И если нужно будет изменить геометрию объекта до того, как был применён модификатор, можно отключить (или совсем удалить) его, чего нельзя получить если моделировать фаску на исходном объекте. На самом деле, это весьма знáчимая особенность стека модификаторов в max-е.

Многократное создание фаски в Edit Poly.

Тот же самый (предыдущий) способ снятия фаски, только применённый повторно для уже срезанных граней.




Результат применения этого способа очень похож на способ сглаживания (округления) граней, но добавляет бóльшее количество дополнительных многоугольников в сетку модели.Также этот метод создаёт дополнительную геометрию в объекте, особенно в углах (см. ниже), множество трёх- и шестигранников, которые, как правило, не желательны.



И наконец, видимые различия между однократным и многократным закруглением настолько незначительны, что зритель вряд ли заметит их пока не приблизится к объекту достаточно близко, следовательно, использование данного метода весьма спорно.


Срезанные грани (несколько раз), 932 многоугольника в видовом окне и при рендере.

Создание фаски с помощью сегментов в Edit Poly

Max 2008 дополнил модификатор edit poly новым параметром, воспроизводящим предыдущий метод (многократную фаску) полуавтоматически. Создавая фаску, просто установите значение "Segments" выше, чем 1...


Полученный результат при близком рассмотрении:


И рендер:

Срезанные грани по сегментам, 562 многоугольника в видовом окне и при рендере.

Здесь имеем те же преимущества и недостатки, что и при использовании метода многократного снятия фаски. Хотя, всё же есть несколько различий, например, данный способ: 1) легче создаётся, 2) уменьшает (и оптимизирует) количество получаемых многоугольников и 3) углы сглаживаются более продуманно, хотя треугольники всё же присутствуют, как можно заметить на предпоследней картинке.

Meshsmooth с дополнительными замкнутыми контурами (Extra Loops)

Двигаемся дальше и рассмотрим закруглённые грани (галтели). Предположим, мы будем рассматривать данный объект с достаточно близкого расстояния, сравнивая эффект закруглённых граней с эффектом фасок.
Начнём с секций или сабдивов (subdiv=subdivision – подраздел(ение), секция). Получить сабдивы в 3ds max можно, используя модификатор meshsmooth (или turbosmooth, у которого меньше настроек, но который и памяти использует меньше). Вот пример:


Meshsmooth, 708 многоугольников в видовом окне, 11328 многоугольников при рендере.

Выглядит даже лучше, чем объект с фасками, однако, заметьте увеличившееся количество многоугольников в видовом окне, и значительно бóльшее их количество при финальном просчёте (рендеринге). Это обусловлено двумя причинами. Количество многоугольников в видовом окне выросло из-за того, что при использовании этого метода округления граней необходимо создание дополнительной геометрии вокруг граней. Без дополнительной геометрии, грани станут слишком сглаженными. Вот пример такой дополнительной геометрии, которую нужно добавлять.


Хотя добавление дополнительных сечений заняло у меня больше времени (что означает больше времени на моделирование модели в целом), и в результате стало больше многоугольников, конечный объект выглядит лучше, чем объект с фасками. Другой недостаток в том, что в 3ds max, сабдивы рассчитываются отдельным шагом. Другие рендеринг-алгоритмы способны рассчитывать сабдивы во время рендера, и добавлять столько дополнительных многоугольников, сколько требуется для получения конечной поверхности. Так, если объект находится вдали от камеры, он сглаживается меньше, а большие плоские площади не сглаживаются так, как будут сглаживаться грани объектов. В max-е плоские поверхности, которые не нуждаются в сглаживании всё равно будут сглаживаться, вот почему (частично) количество многоугольников при рендере может быть достаточно большим.


Другим преимуществом данной техники является то, что все углы модели становятся четырёхугольными, вместо "ужасных" треугольных, получаемых при некоторых других способах закругления граней.


Meshsmooth с загибом (Creasing)

А как насчёт опции загиб/складка в Meshsmooth? В модификаторе Meshsmooth есть опция, называемая складка или загиб (у Turbosmooth-а такой опции нет, и для данного способа он не подойдёт). Вместо добавления дополнительной геометрии для сглаживания граней в сетке объекта, вы указываете насколько грань будет загнута, точнее натянута (с прилегающими к ней многоугольниками внутри модификатора meshsmooth), указывая значение для грани: 0 – без натяжения, 1 – величина полного натяжения, и промежуточные величины. Вот результат:


Загиб (натяжение) граней в Meshsmooth, 50 многоугольников в видовом окне, 1600 при рендере.

В видовом окне количество многоугольников равно исходному количеству, при рендере их количество меньше, по сравнению с предыдущим способом, однако, как видно результат нисколько не напоминает эффект фаски. Загибы (складки) могут быть полезны в некоторых ситуациях при моделировании органики, но в общем, у меня никогда не получалось воспроизвести эффект фаски у моделей с твёрдыми гранями.

Meshsmooth-методы: четырёхугольника (Quad) и классический (Classic)

В модификаторе Meshsmooth есть ещё пара методов сглаживания кроме NURMS-сглаживания. Попробуем классический (Classic), установим параметр Strength меньше 0,5, например 0,1. Этот метод сглаживания создаёт результат, похожий на создание фаски в ручную, с той лишь разницей, что с некоторыми гранями "происходит что-то странное", как на картинке ниже:


Meshsmooth Classic, 50 многоугольников в видовом окне, 1596 при рендере.

При использовании другого метода – Quad Output, применённого к модели с твёрдыми гранями, также получаем не те результаты, которые хотелось бы.


Meshsmooth Quad Output, 50 многоугольников в видовом окне, 1600 при рендере.

Meshsmooth с EdgeChEx

Этот метод очень похож на метод Meshsmooth с использованием дополнительных замкнутых контуров, за исключением того, что мы используем плагин-модификатор EdgeChEx для создания дополнительных контуров, вместо создания их вручную. Плагин можно .
Возьмём наш объект, применим модификатор (EdgeChEx), затем применим Meshsmooth. Возможно, нужно будет немного понастраивать параметры модификатора, и затем, может даже преобразовать объект в editable poly и подрегулировать полученные с помощью модификатора грани, но всё равно это на много быстрее, чем добавлять дополнительную геометрию вручную. Вот результат рендера:

Meshsmooth, 900 многоугольников в видовом окне, 14400 при рендере.

Сплайны – это двумерные геометрические объекты, которые можно создавать в 3ds max с определенной целью. Ими можно запросто создать какой-то рисунок. Первое, что вам следует для себя уяснить, если вы начинающий дизайнер:

Рисование сплайна проводится на плоской проекции!

Тогда можно получить что-либо вразумительное. Исключением является частный случай сплайна типа Helix (Спираль ). Это хоть и сплайн, но является трехмерным объектом.

Остальные сплайны рисуются на плоскости. На изображении ниже вы видите заранее созданные мной сплайны. Все эти сплайны являются параметрическими объектами, которые можно настраивать так, как вам угодно:

Основной набор сплайнов, доступных для построения, находится на вкладке Create Shapes :

Разберемся теперь подробно с каждым из сплайнов:

1. Line (Линия )

Данный сплайн представляет из себя обыкновенную линию. Построение сплайна начинается с нажатия левой кнопки мыши. При щелчке создается первая фиксированная точка сплайна, далее от нее начинается построение самой линии, повторный щелчок левой кнопкой мыши позволяет создать новую точку и т.д. Нажатие же правой кнопки мыши позволяет прервать режим построения линии:

На рисунке выше вы видите ломаную линию с ярко выраженными углами в точках, которые я фиксировал нажатием левой кнопки мыши. Однако далеко не всегда можно создавать ломаную с выраженными углами. Обратите внимание на рисунок ниже. Здесь мы можем наблюдать несколько свитков:

  • Rendering (Отрисовка сплайна );
  • Interpolation (Сглаживание );
  • Creation Method (Метод создания );
  • Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры )

В данный момент наиболее важен свиток Creation Method . Здесь мы видим два раздела:

  • Initial Type

В этой группе есть два переключателя, представляющих режим построения: Corner – угловой тип построения и Smooth – сглаженный тип построения:

В нашем случае ломаная была построена в режиме Corner . Теперь обратите внимание, какая линия получается в режиме Smooth . В этом случае каждая точка, которую мы отмечали щелчком, порождает не угол, а некую область скругления:

  • Drag Type

В этой группе имеются три режима:

  1. Corner ;
  2. Smooth ;
  3. Bezier

Удобнее их рассмотреть на примере уже созданной ломаной линии.

Итак, переходим в режим выделения точек. Выделяем одну из них. Теперь нажимаем правую кнопку мыши и выбираем из контекстного меню режим Bezier :

Как видите, угол исчез. Вместо него мы получили искривление; у выделенной же точки появились такие характерные лучики с зелеными маркерами:

Эти лучики называются тангенсами угла , которые позволяют регулировать кривизну (в том числе и плавность скругления) линии по обе стороны относительно подопытной точки. Скругление распространяется на сегменты линии до двух соседних точек.

Теперь если я переведу точку в режим Smooth , то линия также окажется скругленной, однако тангенсов регулирования кривизны уже наблюдать не приходиться. Фактически режим Smooth – это такой упрощенный режим Bezier :

2. Rectangle (Прямоугольник )

При переходе на вкладку Modify нет в отличие от предыдущего примера возможности выделять отдельные вершины данного сплайна. Объект Line является по сути единственным редактируемым сплайном, у которого можно выделить отдельно ту или иную вершину и что-то с ней сделать. Все остальные элементы, включая и рассматриваемый прямоугольник являются всего лишь параметрическими объектами.

Параметры, которые можно регулировать у прямоугольника – это его ширина и высота (длина):

Чтобы была возможность работать с прямоугольником более глубоко, как с линией, следует конвертировать данный объект в редактируемый сплайн:

Для этого можно сделать как на изображении выше, а можно щелкнуть правой кнопкой мыши по названию объекта (Rectangle ) в стеке модификаторов и выбрать из выпадающего контекстного меню команду Editable Spline (Редактируемый сплайн ). Теперь вместо слова Ractangle появилось словосочетание Editable Spline со знаком «+». Если нажать на «+», то раскрывается список подобъектов, доступных для выделения и редактирования:

  • Vertex – точки или вершины сплайна;
  • Segment – сегменты сплайна (фрагменты линии, заключенные между двух соседних точек);
  • Spline – выделение всего сплайна целиком

Эти же подобъекты продублированы красными кнопками:

При построении того или иного объекта с последующим конвертированием в Editable Spline , все вершины, формирующие сплайн находятся в режиме Bezier Corner . Это означает, что такие вершины формируют ярко выраженный угол, но в то же время присутствуют атрибуты режима Bezier , т.е. данная точка обладает тангенсами для регулирования кривизны:

Для исключения данного момента (он не всегда бывает нужен) достаточно выделить все точки, щелкнуть правой кнопкой по любой из них и выбрать из контекстного меню тот режим, который мне нужен. Как правило – это режим Corner .

Давайте рассмотрим еще ряд команд, среди которых весьма интересна команда Fillet (скругление ). Данная команда позволяет задать скругление угла, вершина которого выделена. В результате мы получаем вместо одной исходной точки две, расстояние между которыми задает радиус скругления:

Можно изменять числовое значение, а можно активировать саму команду и, используя мышь, задать скругление вручную так, как нам нужно. В этом случае предварительного выделения той или иной вершины не требуется.

Совершенно аналогично работает команда Chamfer (фаска ), которая позволяет создать скос вместо вершины. Также возникает две точки на месте одной, однако между ними уже не дуга, а прямая линия:

Остальные команды удобнее рассматривать на конкретных примерах.

Также очень подробно эти аспекты разобраны в первом томе моих курсов . Изучайте более детально редактирование сплайнов в данных курсах. В них все подробно и четко показано.

3. Circle (Окружность )

Этот сплайн представляет из себя окружность. Здесь все просто. После создания окружности можно перейти на вкладку Modify и увидеть, что здесь изменяется единственный базовый размер – это ее радиус:

4.Ellipse (Эллипс )

С ним тоже все просто. В параметрах присутствуют две величины: длина и ширина. Они представляют из себя большой и малый радиусы. Если данные значения равны между собой, то не сложно догадаться, что мы получаем частный случай эллипса, а именно окружность:

5.Arc (Дуга )

Этот сплайн представляет из себя незавершенную окружность, ее фрагмент. Сначала производится щелчок левой кнопкой мыши и фиксируется первая точка, затем проводим прямую линию, которая послужит интервалом между концами будущей арки, отпускаем левую кнопку мыши, тем самым фиксируется вторая точка, затем ведем мышкой в сторону формирую саму кривую и щелкаем левой кнопкой мыши еще раз:

6. Donut (Бублик )

Сплайн, напоминающий по форме пончик (или бублик), т.е. это две окружности, меньшая из которых заключена точно по середине в пределах той, что побольше:

7. NGon (N-угольник )

При его создании по умолчанию задается 6 углов, т.е. строится шестиугольник. Впоследствии можно задавать количество вершин N-угольника во вкладке Modify . За это отвечает показатель Sides (количество сторон ):

8. Star (Звезда )

Данный сплайн представляет из себя обыкновенную звездочку. Мы можем задавать здесь внутренний и внешний радиусы, количество лучиков звезды, а также параметры скругления вершин лучиков и впадин (точек между лучиками):

9. Text (Текст )

Очень интересный объект, позволяющий вводить текстовые элементы. Он несколько более занятен, чем все остальное. Щелчок по свободному полю позволяет внести начальную надпись «MAX Text ». С помощью текста можно вводить любые надписи и затем конвертировать их в объемные объекты. Текст вводится в специальное поле, отведенное для этой цели. Также можно выбирать тип шрифта и его размер (кегль ).

Функционально любой текст, который вы вносите представляет из себя набор замкнутых сложных сплайнов:

10. Helix (Спираль )

Как я уже говорил, спираль является единственным трехмерным сплайном. Его создавать логичнее не на плоской проекции, а в перспективе.

Сначала при построении задается нижнее основание спирали с определенным диаметром окружности данного основания, затем формируется длина (высота) спирали. Спираль невозможно сразу создать такую, какая будет нужна. Главное создать сплайн, а уже дальше переходить к его точному настраиванию. И вот тут имеется ряд весьма интересных параметров:

  • Radius 1 – Радиус нижнего основания;
  • Radius 2 – Радиус верхнего основания

Если эти два параметра равны между собой, то в результате мы можем получить, например, цилиндрическую пружину, т.е. такую, которая наиболее привычна для нас; если же один из радиусов будем меньше второго, то мы получим коническую пружину или спираль.

  • Height – Высота спирали (или ее длина, в зависимости от ориентации объекта);
  • Turns – Повороты. Если быть точнее, это количество витков данной спирали

Здесь же на примере данной спирали есть смысл поговорить про еще один крайне важный свиток в настройках сплайнов – это свиток Rendering (Отрисовка ):

Эти параметры отвечают за визуализацию любого нашего сплайна, в данном случае спирали. Дело в том, что без включения функции отрисовки при визуализации (клавиша F9) ни один наш сплайн виден не будет. В данный момент наша спираль доступна визуально лишь во вьюпорте .

Данное положение легко исправляется включением двух галочек в свитке Rendering :

  • Enable in Renderer — Видимость на рендере при визуализации;
  • Enable in Viewport — Видимость во вьюпорте

Будучи видимой во вьюпорте данная линия имеет нулевую толщину, чего в реальности быть не может.

Включение функции Enable in Renderer позволяет отрисовать на рендере нашу линию, а Enable in Viewport придает нашей линии как раз нужную толщину.

Придав некоторую толщину нашей линии, мы фактически задали ей сечение. И сечение это круглое (Radial ). Регулируя параметр Thickness (толщина ), можно задавать нужный диаметр сечению:

Параметр Sides – позволяет определять фигуру, лежащую в основании сечения. По умолчанию в основании сечения лежит 12-угольник:

Это очень удобно при моделировании каких-либо трубчатых объектов: проводов, канатов, тросов, шлангов, труб и т.п.

11. Section (Сечение )

Последний из рассматриваемых объектов – это Section (секция , сечение ). По большому счету, это не сплайн в привычном понимании, но в большей степени объект функциональный, который является сечением .

Если построить эту секцию, то получим прямоугольник с двумя средними линиями. Сечение – не самодостаточный элемент, а вспомогательный. Оно служит для получения сплайнов, которые являются контурами сечений, получаемых при делении этим объектом любого трехмерного объекта:

В конце концов останется лишь нажать кнопку Create Shape . В результате создается как раз сплайн:

При моделировании очень часто бывает необходимо создать отверстия в 3д модели, в основе которых лежит круг или овал. Как делаются подобного рода отверстия при помощи булевых операций мы рассматривать не будем (применение таких операций крайне портит сетку модели и приводит к катастрофе при текстурировании...), а подробно рассмотрим, как создать круглые отверстия на поверхности при помощи команд полигонального моделирования .

Сразу отмечу некоторые моменты:
— урок расчитан на начинающих-продолжающих пользователей, которые ощутили тяжесть негативных последствий булевых операций.
— пример был реализован в 5 версии 3D Studio Max, поэтому с наличием тех или иных кнопок проблем быть не должно.
— задняя сетка в окнах проекции отключена клавишей G (для удобства работы).
— габаритный контейнер вокруг объекта также отключен, клавиша — J (также для удобства работы).
— для отображения граней (edges) на поверхности модели используйте клавишу F4 .

1. Создаем объект Plane с одним сегментом по длине и ширине:

2. Конвертируем Plane в Editable Poly , переключаемся на уровень граней (Edges) и выделяем две грани, как показано на рисунке:

Нам необходимо добавить дополнительные грани по одной с каждой стороны, их пересечение создаст центр нашего полигона. Для создания новых граней используем команду Connect .

Количество новых сегментов (граней) — 1

Результат должен получится таким:

Выделяем первую и нажимаем команду Ring , чтобы выделить "кольцо" граней.

После выделяем соседнюю и снова Ring .

После выделения граней применяем Connect .
Далее выделяем противоположные грани, пользуясь командой Ring .

И при помощи Connect с одним сегментом создаем 2 новых грани.
Результат. Конечно, можно было бы сразу создать Plane с 4-мя сегментами по длине и ширине, но нам важно научиться использовать все команды полигонального моделирования, да и предугадать сколько сегментов может понадобится очень сложно, поэтому в полигональном моделировании часто бывает лучше добавить, чем удалить...

4. Теперь передвинем созданные грани к крайним. Выделим первую грань и нажмем команду Loop .

При помощи этой команды мы получим выделение всей петли граней. После этого переместим грани как показано на рисунке.

Аналогичным способом поступим и с другими сторонами полигона.

В результате должно получиться вот так. Для чего мы это делали? Для того, чтобы при сглаживании модели края основания держали форму прямоугольника а не сглаживались в овал. Чем ближе друг к другу расположены грани, тем острее (грубее) угол при сглаживании.

5. Теперь нужно создать контур, по которому мы будем создавать на поверхности круглое отверстие. Для этого создадим сплайн Circle (окружность) с настройками Sides: 8 , Steps: 1

Для точности построения включим трехмерную привязку.

Щелкаем правой кнопкой мыши и устанавливаем привязку к вершинам (Vertex).

От центра строим окружность.

Теперь переходим к редактированию нашего объекта. В режиме Polygon выбираем команду Cut и разрезаем объект по точкам созданной окружности.

Получается такой результат.

Выделяем указанные грани и удаляем их,

выбрав команду Remove .

Модель принимает такой вид. Контур для создания круглого отверстия сделан.

6. Выделяем полигоны внутри контура

и применяем к ним команду Insert , которая позволяет добавить набор полигонов на основе выделенных.

Применяем команду Insert с небольшим расстоянием.

Дополнительные полигоны необходимы также для корректного сглаживания модели, чтобы в этом месте был достаточно острый угол.
Не сбрасывая выделения полигонов, выполняем выдавливание отверстия командой Extrude . Iterations:2 На этом все! Удачного моделинга.

Допустим, что необходимо, смоделировать трубы загнутые в определенных местах на конкретный угол. В этом уроке будут показаны простые способы придания необходимой формы сгиба объектам цилиндрической формы в программе Autodesk 3ds Max .


Урок состоит из двух частей:

  1. Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов и подобъектов;
  2. Способы сгиба при помощи сплайнов методом лофтинга (Loft).

Способы сгиба при помощи модификатора «Bend»

Модификатор «Bend» (Изгиб) является стандартным модификатором Autodesk 3ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в выпадающем списке «Modifier List» (Список Модификаторов). Он очень прост и освоение его занимает очень мало времени. С ним можно работать как на уровне объектов, так и подобъектов (вершин, ребер, граней). Рассмотрим по порядку оба варианта.

Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов

Трубу будем моделировать из обыкновенного цилиндра, поэтому добавим его в сцену: переходим на вид сверху «T» и в правом меню во вкладке «Create» (Создание) выбираем «Cylinder» (Цилиндр). Затем переходим в соседнюю вкладку справа «Modify» (Модификаторы). Там внизу во вкладке «Parameters» (Параметры) появятся настройки данного объекта.


Здесь необходимо указать размеры будущей трубы, которую необходимо деформировать. Допустим это труба радиусом (Radius) 5см и высотой (Height) 30 см. Что касается количества сегментов по высоте (Height Segments), то следует отметить, что чем больше их число в месте изгиба, тем более плавной будет его форма.



Применяем модификатор сгиба: переходим на вид спереди «F» и во вкладке «Modify» из выпадающего списка «Modifier List» выбираем модификатор «Bend».



В результате вокруг цилиндра должна появиться оранжевая рамка, а справа внизу вкладка «Parameters» с настройками различных параметров данного модификатора. Рассмотрим их.


Первый параметр «Angle» (Угол) задает значение угла, на который необходимо согнуть трубу. Допустим, что трубу необходимо согнуть на угол 90 градусов влево, тогда здесь необходимо указать значение -90, если же необходимо согнуть объект под прямым углом вправо, то указываем значение +90 градусов.



Если, например, необходимо сделать трубу формы, которая бы соединяла две параллельные вертикальные трубы, то нужно указать значение -180 градусов, а для более плавной деформации увеличить количество сегментов, например, до 10.



Если же указать значение 360 градусов, то получится окружность. Перейдем к следующим настройкам.


Параметр «Direction» (Направление) задает направление изгиба. Если необходимо, например, согнуть трубу под прямым углом так, чтобы её верхний торец был направлен на нас, то необходимо указать значение -90 градусов в параметрах «Angle» и «Direction».



Параметр «Bend Axis» задает направление оси, вдоль которой будет произведен изгиб. По умолчанию деформация происходит по оси «Z» и для объектов, имеющих цилиндрическую форму, является наиболее подходящей.


Активация параметра «Limit Effect» (Предел Действия) позволяет установить границы воздействия модификатора. Например, в данном случае длина цилиндра 30см и его деформация происходит по всей длине, если же необходимо, чтобы изгиб распространялся не на всю длину, а, допустим, только на первые 20 см, то необходимо активировать данный параметр, и указать это значение в «Upper Limit» (Верхний Предел).



Если же в модификаторе «Bend» перейти на уровень «Gizmo», то можно перемещать заданный угол и длину изгиба по высоте (длине) цилиндра. Для этого нужно нажать на знак «+» напротив модификатора «Bend» и выпадающем списке выбрать «Gizmo».



Параметр «Lower Limit» задает, соответственно, нижний предел действия данного модификатора.

Изгиб труб при помощи модификатора «Bend» на уровне подобъектов

С данный модификатор так же можно работать на уровне подобъектов: вершинами, ребрами, гранями. Для этого, необходимо к цилиндру применить модификатор «Editable Poly». Этот модификатор должен находиться перед модификатором «Bend», то есть ниже его в списке.


После применения модификатора «Editable Poly», переходим на нужный уровень подобъектов, например, вершин и выделяем часть объекта, которую нужно деформировать. Она так же будет обведена оранжевой рамкой, а справа внизу появятся необходимые параметры, позволяющие производить с ней манипуляции аналогичные с объектом.



Для примера создадим изгиб 90 градусов в верхней части цилиндра. Для этого перейдем на уровень работы с вершинами в «Editable Poly» и выделим вершины пяти верхних окружностей.





Как видим, выделенные вершины образовали заданный угол, но произошло их смещение в правую сторону. Чтобы это исправить, в модификаторе «Bend» переходим на уровень «Gizmo» и манипулятор перемещения опускаем пока выделенные точки самой нижней окружности не выровняются по горизонтали.



Таким образом, получим изгиб в 90 градусов. После этого можно сверху добавить еще один модификатор «Editable Poly» и инструментом «Extrude» (Выдавливание) на уровне работы с полигонами выдавить верхнюю торцевую поверхность.


Изгиб труб при помощи сплайнов

Объектам цилиндрической формы можно придавать сгиб так же при помощи сплайнов. В данном случае из сплайнов сначала создается окружность с нужным радиусом трубы, затем создается нужная её форма при помощи линии. После этого методом лофтинга окружность как бы натягивается на форму линии. Рассмотрим это на конкретном примере.


Переходим на вид сверху «T». В меню справа заходим во вкладку «Create» (Создание), далее в меню «Shapes» (Формы) в «Splines» (Сплайны) выбираем «Circle» (Круг). При помощи его создаем окружность и, в появившемся меню внизу справа во вкладке «Parameters», задаем ей нужный радиус, например, 5см.



После этого, аналогичным образом, в том же меню «Shapes» => «Splines» выбираем линию (Line) и с её помощью рисуем форму трубы. Для удобства можно активировать привязку к сетке «Snaps Toggle» на панели сверху. Когда общая форма будет готова нужно нажать «Esc», чтобы выйти из режима рисования.



Теперь необходимо «натянуть» на эту линию окружность. Для этого выбираем линию, заходим во вкладку «Create» => «Geometry», в выпадающем списке выбираем «Compound Objects» и нажимаем на кнопку «Loft» (Лофтинг – это метод, который позволяет преобразовывать сплайны (в данном случае окружность и линию) в трехмерные объекты).


После нажатия на эту кнопку, внизу появится дополнительное меню. Во вкладке «Creation Method» (Метод Создания) есть две кнопки: «Get Path» (Указать Путь) и «Get Shape» (Указать Форму). Так как перед этим уже выбрана линия, то есть «Путь», то необходимо указать форму. Для этого нажимаем на кнопку «Get Shape» и указываем окружность. Если бы первоначально была выбрана окружность, то в «Loft» необходимо было бы нажать на кнопку «Get Path» и указать на линию.



В итоге получилась вот такая труба с острыми углами, сгладить которые можно следующим образом. Во вкладке «Modify» нажимаем на знак «+» возле надписи «Loft», в выпадающем списке выбираем «Path», нажимаем на «+» напротив надписи «Line» переходим на уровень вершин «Vertex». Там во вкладке «Geometry» находим параметр «Fillet» (Обод). При помощи данного параметра задается радиус углов линии. Установим, например, 10 см. Так же ниже находится параметр «Chamfer» (Фаска), который не закругляет углы, а только создает фаску.



Так же при работе данным методом полезно отметить еще некоторые важные настройки «Loft». Если, например, не устраивает полигональная сетка трубы, то её можно скорректировать. Для этого переходим на уровень «Loft» и во вкладке «Skin Parameters» (Параметры Оболочки) есть возможность задать количество ребер между вершинами пути (в данном случае линии) «Path Steps» и между вершинами формы (в данном случае окружности) «Shape Steps». Чем больше будет установлено их значение, тем более плавную форму приобретет объект. Для примера, установим значение равное 10см.




Таким образом, на основе геометрии сплайна можно придать трубам различную форму. Обычно, в помещениях трубы имеют одинаковую толщину. Поэтому, на основе схемы их расположения, сначала при помощи сплайнов создается их общая геометрия, а затем она конвертируется в «Editable Poly». После чего прорабатывается различная детализация, например, места соединения с другими трубами.


Напомним, что на нашем сайте есть вы можете прочитать другие уроки по 3ds Max, например или .


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!