Сайт о телевидении

Сайт о телевидении

» » H Советы и рекомендации по работе с Unity3D Перевод. Присвоение имён для различных аспектов одного элемента. Объявление переменных в скрипте

H Советы и рекомендации по работе с Unity3D Перевод. Присвоение имён для различных аспектов одного элемента. Объявление переменных в скрипте

  • Часть 0. Перечень GUI элементов, используемых в статьях
  • Часть 1. Атрибуты
  • Часть 2. Окна
  • Часть 3. Редактор класса, наследника от MonoBehavior или ScriptableObject
  • Часть 4. Редактор класса, кастомный редактор для сериализуемой переменной

Предисловие

Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.

Встроенные атрибуты

Я не буду расписывать все атрибуты, распишу лишь кратко те, которыми самому приходилось пользоваться.

Атрибуты к методам

Элемент меню
Unity - Scripting API: MenuItem

Скриншотики



Позволяет создать меню для доступа к статическому методу. Через “/” указывается иерархия. Можно располагать новые кнопки в стандартном главном меню движка, указывая путь, например “File/Create New Asset”.

Всего может содержать три параметра.
string path //полный путь в меню bool valudate //является ли данный метода валидатором функции (делает пункт меню неактивным) int order //порядок расположения элемента в рамках одной иерархии
public static bool ValidateInitialization() { //просто проверка на то, что выделен любой объект return Selection.gameObjects.Length > 0; }
public static void Initialization() { //do something... }
Также, если использовать элементы главного меню, то дополнительная кнопка будет появляться не только там, но и в контекстном меню на правую кнопку мыши. Например, в своем проекте, я добавил копирование пути к ассету.

Кроме того, на методы можно назначить горячие клавиши. Для этого, прямо в пути к меню нужно написать необходимую комбинацию. Для этого нужно использовать один из служебных символов+буква.
% - ctrl в Windows или cmd в OSX
# - shift
& - alt
В моем проекте, с копированием пути к ассету это выглядит так
private static void CopyAssetPath() { }

Элемент контекстного меню
Unity - Scripting API: ContextMenu
public class UnitController: MonoBehavior { private new Transform transform = null; //храним собственный трансформ в отдельной переменной, во имя оптимизации //инициализируем переменную при помощи вызова через контекстное меню public void Initialization() { tranform = GetComponent(); } }

Атрибуты к переменным

Пример подписи, подсказки и клампера



Ограничение вводимого значения
Unity - Scripting API: RangeAttribute
Можно сказать, это кастомный редактор для атрибута, который позволяет задать границы задаваемого значения через инспектор. Не клампит в реалтайме - только в инспекторе. Полезно, если задаете, например, вероятность выпадения предметов от 0 до 1 или от 0 до 100.

Подпись
Unity - Scripting API: HeaderAttribute
Задает подпись над сериализуемым полем, которая отображается в инспекторе.

Отступ
Unity - Scripting API: SpaceAttribute
Задает отступ в инспекторе.

Всплывающая подсказка
Unity - Scripting API: TooltipAttribute
Задает подсказку в инспекторе при наведении на сериализуемую переменную.

Сериализация переменных
Unity - Scripting API: SerializeField
Позволяет сериализовать переменные вне зависимости от их области видимости. Очень полезный атрибут, который позволяет сделать все переменные класса приватными, но настраиваемыми в инспекторе.

Запрет сериализации
Unity - Scripting API: NonSerializable
Позволяет убирать сериализацию у паблик переменных. Очень не рекомендую данных подход. Уж лучше определить свойство get;set; и получать данные по нему. Кроме того, свойство можно сделать виртуальным и перегрузить, при необходимости, в классах наследниках. А тот факт, что оно публичное, позволяет использовать его в интерфейсах.

Скрытие переменной в инспекторе
Unity - Scripting API: HideInInspector
Позволяет скрыть сериализуемое поле в инспекторе. Неважно, будет оно публичным или приватным/протектным с атрибутом SerializeField.

Атрибуты к классам

Создание экземпляра-наследника от ScriptableObject
Unity - Scripting API: CreateAssetMenuAttribute
ScriptableObject - очень полезный класс, который позволяет хранить условную базу данных в проекте, не прибегая к префабам. В проекте создаются объекты с созданным вами типом. Можно работать также, как с префабами, имеют свои преимущества и недостатки. Вообще, этот класс - тема для отдельной статьи, небольшой, но информативной.
Указанный выше атрибут позволяет создать в проекте объект с вашим типом, по тому пути, где вы открыли контекстное меню.

Исполнение в редакторе
Unity - Scripting API: ExecuteInEditMode
Позволяет работать скрипту в редакторе. В основном, полезно для постэффектов, поскольку позволяет сразу оценить результат в камере без запуска проекта. Но иногда можно использовать и для других целей.

Например, в качестве инициализатора сериализуемых полей встроенных типов, типа transform, renderer, rectTranform и т.п. Не рекомендовал бы повсеместно, лучше требовать ручной инициализации, либо написать редакторский скрипт, но иногда удобно.

Необходимость существования другого компонента
Unity - Scripting API: RequireComponent
Заставляет редактор требовать наличие определенного компонента на том же объекте, на котором висит скрипт с данным атрибутом. При добавлении сразу создает на том же объекте компонент указанного типа. Также запрещает удалять уже добавленный компонент.

Новый элемент в меню добавления компонента
Unity - Scripting API: AddComponentMenu
Добавляет подменю в выпадающий список в меню Components →… и AddComponent. Удобно, если у вас большая библиотека кода и нужно организовать её в редакторе.

На этом, простая часть заканчивается и добавлю совсем немного в меру сложной.

Кастомные атрибуты (CustomPropertyDrawer)

Unity - Scripting API: PropertyAttribute
Unity - Scripting API: PropertyDrawer
Если вам недостаточно атрибутов приведенных выше, вы всегда можете воспользоваться API для написания собственных настраиваемых атрибутов. Реализация данного инструмента также достаточно проста и заключается в нескольких шагах. В данном примере, я опишу создание
собственного атрибута к переменной.

Во-первых, нужно определить класс-наследник от стандартного класса PropertyAttribute. Я сразу создам его с конструктором, в котором входящим параметром будет путь к списку того, что нам нужно использовать в атрибуте.

Public class IntAttribute: PropertyAttribute { private string path = “”; public IntAttribute(string path) { this.path = path; } }
Во-вторых, после этого создаем скрипт редактора, в котором будем рисовать этот самый новый класс. Его нужно унаследовать от PropertyDrawer, а также написать к нему атрибут CustomPropertyDrawer.

Public class IntAttributeDrawer: PropertyDrawer { }
Я называю классы наиболее общими наименованиями, дабы просто показать принцип использования настраиваемых.

База готова, теперь нам нужно нарисовать данный атрибут в том виде, в котором он нам нужен. В основном, атрибуты я использую в тех случаях, когда возможностей перечисления (enum) недостаточно, но нужно отрисовать выпадающий список с выбором.

Например, у вас есть база эффектов, у которой есть соответствие id → эффект. Вы храните где-то эту базу, неважно в ScriptableObject’e или на каком-то префабе. Вот простейшая реализация “хранилища”

Примечание - всегда создавайте в классах первое сериализуемое поле строковым. Из-за этого в списках элементы будут именоваться не как element 1, element 2.., а таким образом, каким вы назначите переменную в инспекторе.

Код

Для классов, с которыми я взаимодействую “извне”, я всегда пишу интерфейс. У каждого свой подход к этому моменту, но данный подход легко позволит, в случае чего, подменить класс только в одном месте на другой, а остальные так и будут работать с интерфейсом. Тем более, юнити поддерживает работу с интерфейсами в таких методах, как GetComponent(s)…, GetComponent(s)InChildren и т.п.

Интерфейс и класс эффекта

Public interface IResource { int ID { get; } string Name { get; } } public class Effect: IResource { private string name = “”; private int id = 0; public int ID { get { return id; } } public string Name { get { return name; } } }
Интерфейс и класс контейнера

Public interface IContainer { IResource Resources { get; } } public abstract class ResourcesContainer: MonoBehaviour, IContainer { public virtual IResource Resources { get { return null; } } } public class EffectsContainer: ResourcesContainer { private Effect effects = null; public override IResource Resources { get { return effects; } } }
Обычно, объекты с такими данными я располагаю в ресурсах, потом беру оттуда. Можно расположить и просто в проекте и где необходимо определить ссылки. Но я иду по более простому и уже проверенному на не одной платформе пути.

Редактор
Осталось дописать редактор:

Public class IntAttributeDrawer: PropertyDrawer { protected string values = null; protected List idents = null; protected virtual void Init(SerializedProperty property) { if (attribute != null) { IntAttribute intAttribute = (IntAttribute)attribute; //можно ввести проверки на null, но, я думаю, вы сами справитесь IResource resources = Resources.Load(intAttribute.Path).Resources; values = new string; idents = new List(resources.Length + 1); //добавляем нулевой элемент для назначения -1 значения values = “-1: None”; idents.Add(-1); for (int i = 0; i < resources.Length; i++) { values = resources[i].ID + “: ” + resources[i].Path; idents.Add(resources[i].ID); } } } public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) { if (property == null) { return; } Init(property); EditorGUI.BeginProperty(position, label, property); // Draw label position = EditorGUI.PrefixLabel(position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), label); // Don"t make child fields be indented int indent = EditorGUI.indentLevel; EditorGUI.indentLevel = 0; // Calculate rects Rect pathRect = new Rect(position.x, position.y, position.width - 6, position.height); int intValue = property.intValue; intValue = idents; property.intValue = intValue; EditorGUI.indentLevel = indent; EditorGUI.EndProperty(); } } Располагаем префаб или ScriptableObject по нужному нам пути (я расположил в Resources/Effects/Container). Теперь в любом классе объявляем целочисленную переменную и атрибут к ней с путем до префаба. public class Bullet: MonoBehavior { private int effectId = -1; }

Скриншот с атрибутом


Заключение

Все приведенные выше «лайфхаки» могут упростить не только вашу работу (особенно когда проект разрабатывается несколько месяцев или лет), но и работу новичков, а также художников и геймдизайнеров. Не каждый специалист полезет в код. Конечно, хорошая организация и дисциплина может помочь и так документировать каждый компонент, но не всегда это получается, особенно у независимых разработчиков.

P.S.: Позже, напишу еще пару статей по другим типам апгрейдов редактора, в которые включу:

CustomEditor;
CustomPropertyDrawer;
EditorWindow;
Класс Debug и как его едят;
Класс Gizmos.

А также дополню примеры окном и пользовательским редактором. Пишите в комментариях, нужны ли подобные статьи или можно обойтись тем, что уже есть на Хабре.

Игровые объекты, которые вы создаете, будут иметь определенные свойства, создающие из игровых объектов то, чем они являются. Когда вы добавляете компонент к игровому объекту, то вы изменяете или дополняете его поведение. Это означает, конечно же, что определенная информация, добавляемая конкретным компонентом, добавляется к игровому объекту, должна быть сохранена где-то внутри компонента. Такая информация или данные сохраняются в переменных .

Переменные становятся свойствами компонента

Это настройка скрипта Soldier Controller (SoldierController.js)

  1. Слева находятся свойства компонента, представленные в окне Inspector среды разработки Unity.
  2. Справа — скрипт в редакторе скиптов Unitron.

Начинайте имя переменной со знаков нижнего регистра

Как видите, первая буква имени каждой переменной начинается со строчной буквы.

Сложносоставные имена переменных

  1. Имена переменных могут быть в длину только одного слова, без пробелов. Поэтому, если вы желаете сделать имена переменных , которые бы были больше одного слова в длину, то нужно, чтобы вы сжали все слова вместе в своем скрипте, например runSpeed . Имя начинается с маленькой буквы, а каждое дополнительное слово начинается с большой буквы.
  2. Unity выполняет немного магии и превращает runSpeed в имя свойства Run Speed .

  1. В скрипте значение равно 3.07
  2. В инспекторе значение равно 4.53

Что-то было сделано не правильно? Нет, все правильно. Значения, которые вы назначаете переменным в скриптах, считаются значениями по умолчанию. Вы можете поправить значения в окне инспектора для получения более приемлемого поведения игрового объекта. Кроме того, такие поправки, устанавливаемые вами, сохраняются, означая, что вам не нужно будет постоянно вносить изменения в свой скрипт.

Примечание: Если вы вносите изменения в инспекторе во время работающей игры, то эти изменения теряются. Поэтому, во время внесения поправок в значения свойств, когда работает игра, записывайте все настройки, которые хотите выполнить сразу же, как только вышли из игры.

Просто имейте в виду, что ваши поправки не изменят скрипт вообще, они остаются наверняка, как только вы записали их в скрипте.

Вы можете сбросить значения в инспекторе

Чтобы обнулить значения в окне инспектора на первичные значения в скрипте:

  1. Нажмите на шестеренку;
  2. Нажмите Reset

Такие действия изменят значения свойств в инспекторе на первоначальные, определенные в скрипте.

Имена переменных и слово «type»

Как и в примере с почтовым ящиком, где я давал раннее представление о том, какие различные типы вещей могут находиться в почтовом ящике, переменные также могут содержать различные типы (прим. ред. — types) данных. Они могут содержать все что угодно, от простых чисел, таких как число 3, до целых игровых объектов и префабов.

Чтобы добавить переменные в скрипт, существует некоторая простая грамматика, которую вы должны усвоить.

Объявление переменных в скрипте

Каждая переменная , которую вы хотите использовать в скрипте, должна быть объявлена в разделе деклараций. Что это значит? Укажите Unity то, что вы хотите создать так, чтобы система Unity знала, что это такое, когда вы будете использовать это в своем скрипте. Взгляните на строчку 4.

easyName . Справа перед ней находится ключевое слово var , которое, конечно же, является аббревиатурой слова "variable ". Помещая var , мы указываем Unity то, что создаем новую переменную .

Следовательно, перед тем как Unity сможет использовать любую переменную , которую мы хотим, мы должны указать Unity сначала об этом. Указание Unity переменной называется объявлением переменной , которое вы можете сделать только один раз. Теперь переменная easyName может быть использована где угодно в скрипте.

Обратите внимание, что объявление заканчивается точкой с запятой. Все объявления должны заканчиваться точкой с запятой, иначе, Unity не сможет понять, где заканчивается выражение, а где начинается новое. Так же, как использование точки в конце предложения. Вы когда-нибудь пробовали прочитать целую группу предложений без каких-либо точек? Может быть не просто. Вы бы поняли это, поскольку умны. Но Unity не может, потому что является всего лишь скромной компьютерной программой.

Еще одна очень важная вещь, которую вы должны запомнить , и которая, возможно, приведет к программным ошибкам. Во всем этом коде, который вы видите, довольно много знаков равенства (=). В программировании и в скриптах, это не знак равенства, а оператор присваивания . Поэтому, когда вы видите:

То это не означает, что переменная easyName равна 10. Это означает то, что переменной easyName присваивается значение 10 .

Я расскажу о равенстве в следующем уроке.

Основные типы переменных

Вышеперечисленные типы являются самыми распространенными типами переменных практически в любом языке программирования.

Слово «Type» для переменной

Взгляните на строку 6. У этого выражения объявления что-то добавлено в конце. Что это за слово int ?

Хорошо, взгляните на таблицу выше и посмотрите, что это слово означает integer .

Я создал переменную с именем easyNameTyped , за которой следует двоеточие, а затем int .

В системе скриптов Unity, вот как вы указываете Unity о том, что хотите, чтобы переменная содержала конкретный тип данных. Используйте двоеточие, за которым следует тип . Я специально указал Unity, что эта переменная должна будет содержать целочисленное значение, целое число.

Хорошо, и так вы, вероятно, хотите знать, почему другая переменная easyName не определила конкретный тип. Unity позволяет вам быть ленивым и не писать столько много кода, в то время как этого требуют другие языки программирования.

При написании скриптов, Unity обычно выясняет, какого типа будет переменная по присваиваемому ей значению. Читайте дальше.

Приведение типов

Вернемся к строке 4, а также к строке 5.

Когда я объявил переменную easyName , то не указал ее тип , и Unity на самом деле не заботится об этом, потому что easyName не используется в скрипте вообще, а только объявляется, что является переменной . В строке 5 easyName используется в первый раз и ей назначается целочисленное значение, число 10. Теперь Unity знает, какой тип значений для переменной easyName будет позволено сохранять.

Вот как работает приведение типов . Тип определяется посредством того, как он используется первый раз в скрипте. С этого момента, когда игра работает, любое число, которое скрипт помещает в переменную easyName , даже десятичные числа, такие как 2.3, Unity сотрет часть со значением.3 и допустит только целочисленную часть значения, в этом случае 2.

Изучая скрипты в Unity, я предлагаю вам обязательно указывать тип переменных , чтобы легче найти потенциальные ошибки в коде. После того, как вы станете более информированным, то сможете полениться.

Способ заставить вас указывать типы — добавить #pragma strict в скрипт в качестве самой первой строки.

Примечание: Каждый раз, когда переменная появляется в скрипте после того, как она была объявлена при помощи слова var , вот такое использование данный переменной , как в строке 5.

Тип float

Строка 15 является переменной с типом float . Это означает, что переменная будет сохранять десятичное число, которое содержит десятичную точку.

В данном примере я указал переменную withFloatTyped как десятичную в разделе объявлений, поэтому Unity знает наверняка, что может содержать переменная. Я также назначил переменной значение в разделе объявлений.

Если бы я просто назначил переменной значение 7, то для Unity оно было бы фактически равно 7.0 .

Тип boolean

Что это еще за тип boolean ?

В окне инспектора Unity данный тип представлен в виде переключателя. Поэтому переменная типа boolean может иметь значение либо true либо false, отмечено или не отмечено.

Мы рассмотрим применение значений true и false позднее, когда доберемся до принятия решений в скриптах.

Тип String

Обратите внимание, что определяя переменную simpleStringTyped как переменную типа String , слово String начинается с большой буквы, а не с маленькой. Все потому что тип String является классом. Другие типы, int , float и boolean просто встроены как часть системы скриптового языка Unity.

Имена всех классов начинаются с большой буквы. Мы ознакомимся еще с объявлением переменных в качестве типов-классов позже, с такими как класс Transform , например.

Заключайте символы в двойные кавычки, чтобы сформировать строку из них.

Общедоступные переменные

Переменные , которые я создал, являются общедоступными переменными , это означает то, что значения, которые содержатся в них, — доступны из других скриптов. Они также могут отображаться в окне инспектора Unity. Только одно замечание было к строке 4. Я не объявил тип для переменной easyName , поэтому система Unity не смогла добавить ее в инспектор. Unity не имеет понятия, какой тип переменной добавить, поэтому и не добавляет вообще.

Примечание: Я расскажу об этом позже, когда речь пойдет о функциях, но пока что, переменные , которые объявляются внутри функций, никогда не будут являться общедоступными.

Скрытые переменные

Скрытые переменные не отображаются в окне инспектора Unity

Как видите, указание переменной withIntTyped скрытой, не позволяет ей отображаться в инспекторе.

Вывод

Кажется, что много информации, которую нужно знать о переменных . Однако, это всего лишь несколько простых шагов:

  1. Нужно или нет, чтобы переменная была общедоступной или скрытой?
  2. Писать слово var .
  3. Создавать имя для переменной .
  4. Указывать тип .
  5. Следует ли назначать значение сразу или позже в скрипте или инспекторе?
  6. Закрывать переменную точкой с запятой.

Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:

  • Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.
  • Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.
  • Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).
  • Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.
  • Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр , завершёнными играми, такими как Father.IO , и над нашим основным ассетом Unity Grids .
Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.

Прежде чем перейти к советам, сначала я оставлю небольшое примечание (такое же, как и в первой статье). Эти советы подходят не ко всем проектам Unity:
  • Они основаны на моём опыте работы над проектами в составе небольших команд (от 3 до 20 человек).
  • У структурированности, возможности повторного использования, ясности кода и других аспектов есть своя цена: от размера команды, объёма проекта и целей проекта зависит то, стоит ли платить эту цену. Например, для геймджема вы всё это использовать не будете .
  • Использование многих советов — вопрос вкуса (возможно, есть отличающиеся, но всё равно хорошие техники для любого из перечисленных здесь советов).
На сайте Unity также есть рекомендации по работе над проектами (однако большинство из них направлены на повышение производительности проектов) (все они на английском) :

8. Документируйте свои настройки. Бóльшая часть документации должна находиться в коде, но кое-что необходимо задокументировать за его пределами. Заставлять разработчиков рыться в коде в поисках настроек значит тратить их время. Документированные настройки повышают эффективность (если поддерживается актуальность документов). Документируйте следующее:

  • Использование тегов.
  • Использование слоёв (для коллизий, culling и raycasting — указывайте, что в каком слое должно быть).
  • Глубина GUI для слоёв (что над чем должно располагаться).
  • Настройки сцены.
  • Структура сложных префабов.
  • Выбранные идиомы.
  • Настройка сборки.
9. Размещайте весь свой код в пространстве имён. Это позволяет избежать конфликта кода ваших собственных библиотек и стороннего кода. Но не полагайтесь на пространства имён, когда стремитесь избежать конфликтов кода с важными классами. Даже если вы используете другие пространства имён, не берите в качестве имён классов «Object», «Action» или «Event».

10. Используйте утверждения (assertions). Утверждения полезны для тестирования инвариантов в коде и помогают избавиться от логических багов. Утверждения доступны через класс Unity.Assertions.Assert . Они проверяют условие и записывают в консоль сообщение, если оно неверно. Если вы не знаете, для чего могут быть полезны утверждения см. The Benefits of programming with assertions (a.k.a. assert statements) .

11. Не используйте строки ни для чего, кроме отображения текста. В частности, не используйте строки для идентификации объектов или префабов. Существуют исключения (в Unity всё ещё есть некоторые элементы, к которым можно получить доступ только через имя). В таких случаях определяйте такие строки как константы в файлах, таких как AnimationNames или AudioModuleNames. Если такие классы становятся неуправляемыми, применяйте вложенные классы, чтобы ввести что-то вроде AnimationNames.Player.Run.

12. Не используйте Invoke и SendMessage. Эти методы MonoBehaviour вызывают другие методы по имени. Методы, вызываемые по имени, тяжело отследить в коде (вы не сможете найти «Usages», а SendMessage имеет широкую область видимости, которую отследить ещё сложнее).

Можно легко написать собственную версию Invoke c помощью Coroutine и actions C#:

Public static Coroutine Invoke(this MonoBehaviour monoBehaviour, Action action, float time) { return monoBehaviour.StartCoroutine(InvokeImpl(action, time)); } private static IEnumerator InvokeImpl(Action action, float time) { yield return new WaitForSeconds(time); action(); }
Затем вы можете использовать её в MonoBehaviour таким образом:

This.Invoke(ShootEnemy); //где ShootEnemy - это невозвращающий значения (void) метод без параметров.
(Дополнение: кто-то предложил использовать в качестве альтернативы класс ExecuteEvent , часть системы событий Unity . Пока я знаю о нём не так много, но похоже, что его стоит изучить подробнее.)

13. Не позволяйте спауненным (spawned) объектам запутывать иерархию при выполнении игры. Установите в качестве родителя для них объект в сцене, чтобы при выполнении игры было проще находить объекты. Можно использовать пустой (empty) игровой объект или даже синглтон (см. ниже в этой статье) без поведения (behaviour), чтобы проще было получать к нему доступ в коде. Назовите этот объект DynamicObjects.

14. Будьте точны при использовании null в качестве допустимых значений, и избегайте их там, где это возможно.

Значения null полезны при поиске некорректного кода. Однако если вы приобретёте привычку игнорировать null, некорректный код будет успешно выполняться и вы ещё долго не заметите ошибок. Более того, она может объявиться глубоко внутри кода, поскольку каждый слой игнорирует переменные null. Я стараюсь вообще не использовать null как допустимое значение.

Я предпочитаю следующую идиому: не выполнять проверку на null и позволить коду вывалиться при возникновении проблемы. Иногда в повторно используемых методах я проверяю переменную на null и выдаю исключение вместо того, чтобы передавать её другим методам, в которых она может привести к ошибке.

В некоторых случаях значение null может быть допустимым, и поэтому обрабатываться другим способом. В подобных случаях нужно добавить комментарий с указанием причин того, что значение может равно null.

Обычный сценарий часто используется для значений, настраиваемых в инспекторе. Пользователь может указать значение, но если он этого не сделает, будет использоваться значение по умолчанию. Лучший способ сделать это — использовать класс Optional‹T›, который оборачивает значения T. (Это немного похоже на Nullable‹T›.) Можно использовать специальный рендерер свойств для рендеринга поля с флажком и показывать поле значения только когда флажок установлен. (К сожалению, невозможно использовать непосредственно generic-класс, необходимо расширить классы для определённых значений T.)

Public class Optional { public bool useCustomValue; public T value; }
В своём коде вы можете использовать его таким образом:

Health = healthMax.useCustomValue ? healthMax.Value: DefaultHealthMax;
Дополнение: многие люди подсказывают мне, что лучше использовать struct (не создаёт мусора и не может быть null). Однако это означает, что вы не сможете использовать его в качестве базового класса для non-generic-классов так, чтобы применять его для полей, которые можно использовать в инспекторе.

15. Если вы используете корутины (Coroutines), научитесь использовать их эффективно. Корутины могут быть удобным способом решения многих проблем. Однако они сложны в отладке, и с их помощью вы можете легко превратить код в хаос, в котором никто, даже вы, не разберётся.

Вы должны понимать:

  • Как исполнять корутины параллельно.
  • Как исполнять корутины последовательно.
  • Как создавать новые корутины из существующих.
  • Как создавать собственные корутины с помощью CustomYieldInstruction.
//Это сама корутина IEnumerator RunInParallel() { yield return StartCoroutine(Coroutine1()); yield return StartCoroutine(Coroutine2()); } public void RunInSequence() { StartCoroutine(Coroutine1()); StartCoroutine(Coroutine1()); } Coroutine WaitASecond() { return new WaitForSeconds(1); }
16. Используйте методы расширений для работы с компонентами, имеющими общий интерфейс. (Дополнение: Похоже, что GetComponent и другие методы теперь также работают и для интерфейсов, поэтому этот совет избыточен) Иногда удобно получать компоненты, реализующие определённый интерфейс или находить объекты с такими компонентами.

В реализации ниже используется typeof вместо generic-версий этих функций. Generic-версии не работают с интерфейсами, а typeof работает. Представленный ниже метод оборачивает его в generic-методы.

Public static TInterface GetInterfaceComponent(this Component thisComponent) where TInterface: class { return thisComponent.GetComponent(typeof(TInterface)) as TInterface; }
17. Используйте методы расширения (extension methods), чтобы сделать синтаксис более удобным. Например:

Public static class TransformExtensions { public static void SetX(this Transform transform, float x) { Vector3 newPosition = new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z); transform.position = newPosition; } ... }
18. Используйте более «мягкую» альтернативу GetComponent. Иногда принудительное добавление зависимостей через RequireComponent может быть неприятным, оно не всегда возможно или приемлемо, в особенности когда вы вызываете GetComponent для чужого класса. В качестве альтернативы может использоваться следующее расширение GameObject, когда объект должен выдавать сообщение об ошибке, если он не найден.

Public static T GetRequiredComponent(this GameObject obj) where T: MonoBehaviour { T component = obj.GetComponent(); if(component == null) { Debug.LogError("Ожидается компонент типа " + typeof(T) + ", но он отсутствует", obj); } return component; }
19. Избегайте использования разных идиом для выполнения одинаковых действий. Во многих случаях существуют различные идиоматические способы выполнения действий. В таких случаях выберите одну идиому и используйте её для всего проекта. И вот почему:

  • Некоторые идиомы плохо совместимы. Использование одной идиомы направляет разработку в направлении, не подходящем для другой идиомы.
  • Использование одной идиомы для всего проекта позволяет участникам проекта лучше понимать происходящее. При этом структура и код становятся более понятными и снижается вероятность ошибок.
Примеры групп идиом:
  • Корутины — конечные автоматы.
  • Встроенные префабы — привязанные префабы — god-префабы.
  • Стратегии разделения данных.
  • Способы использования спрайтов для состояний в 2D-играх.
  • Структура префабов.
  • Стратегии спаунинга.
  • Способы нахождения объектов: по типу/имени/тегу/слою/ссылке.
  • Способы группировки объектов: по типу/имени/тегу/слою/массиву ссылок.
  • Способы вызова методов других компонентов.
  • Поиск групп объектов/self-registration.
  • Контроль порядка выполнения (использование настройки порядка выполнения Unity — yield-логики — Awake / Start и Update / Late Update — manual methods — произвольная архитектура
  • Выбор объектов / положений / целей в игре мышью: менеджер выбора — локальное самоуправление.
  • Хранение данных при смене сцен: через PlayerPrefs или с помощью объектов, которые не уничтожаются (Destroy) при загрузке новой сцены.
  • Способы сочетания (блендинг, добавление и наслаивание) анимации.
  • Обработка ввода (центральная — локальная)
20. Создайте и поддерживайте свой собственный класс времени, чтобы сделать работу с паузами удобнее. Оберните Time.DeltaTime и Time.TimeSinceLevelLoad для управления паузами и масштабом времени. Для использования класса требуется дисциплина, но он делает всё намного проще, в особенности при выполнении с различными счётчиками времени (например, анимации интерфейса и игровые анимации).

Дополнение: Unity поддерживает unscaledTime и unscaledDeltaTime, которые делают собственный класс времени избыточным во многих ситуациях. Но он всё равно может полезен, если масштабирование глобального времени влияет на компоненты, которые вы не писали нежелательными способами.

21. Пользовательские классы, требующие обновления, не должны иметь доступ к глобальному статическому времени. Вместо этого они должны получать дельту времени в качестве параметра метода Update. Это позволяет использовать эти классы при реализации системы паузы, описанной выше, или когда вы хотите ускорить или замедлить поведение пользовательского класса.

22. Используйте общую структуру для выполнения вызовов WWW. В играх с большим объёмом коммуникаций с сервером обычно существуют десятки вызовов WWW. Вне зависимости от того, используете ли вы сырой класс WWW Unity или плагин, удобно будет написать тонкий слой поверх, который будет работать как boilerplate.

Обычно я определяю метод Call (отдельно для Get и Post), корутину CallImpl и MakeHandler. В сущности, метод Call создаёт с помощью метода MakeHandler «суперобработчик» (super hander) из парсера, обработчик on-success и on-failure. Также он вызывает корутину CallImpl, которая формирует URL, выполняет вызов, ожидает его завершения, а потом вызывает «суперобработчик».

Вот как это приблизительно выглядит:

Public void Call(string call, Func parser, Action onSuccess, Action onFailure) { var handler = MakeHandler(parser, onSuccess, onFailure); StartCoroutine(CallImpl(call, handler)); } public IEnumerator CallImpl(string call, Action handler) { var www = new WWW(call); yield return www; handler(www); } public Action MakeHandler(Func parser, Action onSuccess, Action onFailure) { return (WWW www) => { if(NoError(www)) { var parsedResult = parser(www.text); onSuccess(parsedResult); } else { onFailure("Текст ошибки"); } } }
У такого подхода есть несколько преимуществ.

  • Он позволяет избежать написания большого объёма boilerplate-кода
  • Он позволяет обрабатывать нужные элементы (например, отображение загружающегося компонента UI или обработка определённых общих ошибок) в первую очередь.
23. Если у вас много текста, поместите его в файл. Не помещайте его в поля для редактирования в инспекторе. Сделайте так, чтобы его можно было быстро менять, не открывая редактор Unity, и в особенности без необходимости сохранения сцены.

24. Если вы планируете локализацию, отделите все строки в одно место. Существует несколько способов сделать это. Один из них — это определить класс Text с строчным полем типа public для каждой строки, по умолчанию, например, будет установлен английский. Другие языки будут дочерними классам и повторно инициализируют поля с языковыми аналогами.

Более сложный способ (он подходит при большом объёме текста или высоком числе языков) — считывание электронной таблицы и создание логики для выбора нужной строки на основнии выбранного языка.

Дизайн классов

25. Решите, как будут использоваться инспектируемые поля, и сделайте это стандартом. Есть два способа: сделать поля public, или сделать их private и пометить как . Последнее «более корректно», но менее удобно (и этот способ не очень популяризируется самой Unity). Что бы вы ни выбрали, сделайте это стандартом, чтобы разработчики в вашей команде знали, как интерпретировать поле public.
  • Инспектируемые поля являются public. В этом случае public означает: «переменная может безопасно изменяться дизайнером в процессе выполнения приложения. Не задавайте её значение в коде».
  • Инспектируемые поля являются private и помечены как Serializable. В этом случае public означает: «можно безопасно изменять эту переменную в коде» (поэтому их будет не очень много, а в MonoBehaviours и ScriptableObjects не будет полей public).
26. Никогда не делайте переменные компонентов public, если они не должны настраиваться в инспекторе. Иначе они будут изменяться дизайнером, в особенности если непонятно, что они делают. В некоторых редких случаях этого нельзя избежать (например, если какой-то скрипт редактора должен использовать переменную). В этом случае нужно использовать атрибут HideInInspector , чтобы скрыть её в инспекторе.

27. Используйте property drawers, чтобы сделать поля более удобными для пользователей. Property drawers можно использовать для настройки контролов (controls) в инспекторе. Это позволит вас создавать контролы, наиболее подходящие под вид данных и вставлять защиту (например ограничение значений переменных). Используйте атрибут Header для упорядочивания полей, а атрибут Tooltip — для предоставления дизайнерам дополнительной документации.

28. Отдавайте предпочтение property drawers, а не пользовательским редакторам (custom editors) . Property drawers реализуются по типам полей, а значит, требуют гораздо меньше времени на реализацию. Их также удобнее использовать повторно – после реализации для типа их можно использовать для того же типа в любом классе. Пользовательские редакторы реализуются в MonoBehaviour, поэтому их сложнее использовать повторно и они требуют больше работы.

29. По умолчанию «запечатывайте» MonoBehaviours (применяйте модификатор sealed). В общем случае MonoBehaviours Unity не очень удобны для наследования:

  • Способ, которым Unity вызывает такие message-методы, как Start и Update, усложняет работу этих методов в подклассах. Если вы не будете внимательны, будет вызван не тот элемент, или вы забудете вызвать базовый метод.
  • Когда используются пользовательские редакторы, обычно требуется скопировать иерархию наследования для редакторов. Если кому-то нужно будет расширить один из ваших классов, то потребуется создать собственный редактор или ограничиться тем, что создали вы.
В случаях, когда наследование необходимо , не используйте message-методов Unity, если этого можно избежать. Если вы всё-таки их используете , не делайте их виртуальными. При необходимости можно определить пустую виртуальную функцию, вызываемую из message-метода, которую дочерний класс может переопределить (override) для выполнения дополнительных действий.

Public class MyBaseClass { public sealed void Update() { CustomUpdate(); ... // update этого класса } //Вызывается до того, как этот класс выполняет свой update //Переопределение для выполнения вашего кода update. virtual public void CustomUpdate(){}; } public class Child: MyBaseClass { override public void CustomUpdate() { //Выполняем какие-то действия } }
Это предотвратит случайное переопределение вашего кода классом, но всё равно позволяет задействовать сообщения Unity. Я не люблю такой порядок, потому что он становится проблематичным. В примере выше дочернему классу может потребоваться выполнение операций сразу после того, как класс выполнил собственный update.

30. Отделяйте интерфейс от игровой логики. Компоненты интерфейса в целом не должны ничего знать об игре, в которой они используются. Передавайте им данные, которые нужно отображать, и подпишите на события, проверяемые при взаимодействии пользователя с компонентами UI. Компоненты интерфейса не должны выполнять игровую логику. Они могут фильтровать вводимые данные, проверяя их правильность, но основные правила должны выполняться не в них. Во многих играх-головоломках элементы поля являются расширением интерфейса, и не должны содержать правил. (Например, шахматная фигура не должна рассчитывать разрешённые для неё ходы.)

Вводимая информация также должна быть отделена от логики, действующей на основании этой информации. Используйте контроллер ввода, сообщяющий актору о необходимости движения, актор сам принимает решение о том, когда нужно двигаться.

Вот урезанный пример компонента UI, позволяющего пользователю выбрать оружие из заданного списка. Единственное, что знают эти классы об игре, это класс Weapon (и только потому, что класс Weapon — полезный источник данных, которые этот контейнер должен отображать). Игра тоже ничего не знает о контейнере; ей нужно только зарегистрировать событие OnWeaponSelect.

Public WeaponSelector: MonoBehaviour { public event Action OnWeaponSelect {add; remove; } //GameManager может регистрировать это событие public void OnInit(List weapons) { foreach(var weapon in weapons) { var button = ... //Создаёт дочернюю кнопку и добавляет её в иерархию buttonOnInit(weapon, () => OnSelect(weapon)); // дочерняя кнопка отображает опцию, // и отправляет сообщение о нажатии этому компоненту } } public void OnSelect(Weapon weapon) { if(OnWepaonSelect != null) OnWeponSelect(weapon); } } public class WeaponButton: MonoBehaviour { private Action<> onClick; public void OnInit(Weapon weapon, Action onClick) { ... //установка спрайта и текста оружия this.onClick = onClick; } public void OnClick() //Привязываем этот метод как OnClick компонента UI Button { Assert.IsTrue(onClick != null); //Не должно происходить onClick(); } }
31. Разделите конфигурацию, состояние и вспомогательную информацию.

  • Переменные конфигурации — это переменные, настраиваемые в объекте для определения объекта через его свойства. Например, maxHealth .
  • Переменные состояния — это переменные, полностью определяющие текущее состояние объекта. Это переменные, которые необходимо сохранять, если ваша игра поддерживает сохранение. Например, currentHealth .
  • Вспомогательные (bookkeeping) переменные используются для скорости, удобства и переходных состояний. Они могут быть целиком определены из переменных состояния. Например, previousHealth .
Разделив эти типы переменных, вы будете понимать, что можно изменять, что нужно сохранять, что нужно отправлять/получать по сети. Вот простой пример такого разделения.

Public class Player { public class PlayerConfigurationData { public float maxHealth; } public class PlayerStateData { public float health; } public PlayerConfigurationData configuration; private PlayerState stateData; //вспомогательная информация private float previousHealth; public float Health { public get { return stateData.health; } private set { stateData.health = value; } } }
32. Не используйте связанные индексами массивы типа public. Например, не определяйте массив оружия, массив пуль и массив частиц таким образом:

Public void SelectWeapon(int index) { currentWeaponIndex = index; Player.SwitchWeapon(weapons); } public void Shoot() { Fire(bullets); FireParticles(particles); }
Проблема здесь скорее не в коде, а в сложности безошибочной настройки в инспекторе.

Лучше определите класс, инкапсулирующий все три переменные, и создайте из него массив:

Public class Weapon { public GameObject prefab; public ParticleSystem particles; public Bullet bullet; }
Такой код выглядит приятнее, но, что важнее, так сложнее сделать ошибки при настройке данных в инспекторе.

33. Избегайте использования массивов для структур, не являющихся последовательностями. Например, у игрока есть три типа атак. Каждая использует текущее оружие, но генерирует разные пули и разное поведение.

Вы можете попытаться засунуть три пули в массив, а затем использовать логику такого типа:

Public void FireAttack() { /// поведение Fire(bullets); } public void IceAttack() { /// поведение Fire(bullets); } public void WindAttack() { /// поведение Fire(bullets); }
Enums могут выглядеть красивее в коде…

Public void WindAttack() { /// behaviour Fire(bullets); }
…но не в инспекторе.

Лучше использовать отдельные переменные, чтобы имена помогали понять, какое содержимое туда записывать. Создайте класс, чтобы всё было удобным.

Public class Bullets { public Bullet fireBullet; public Bullet iceBullet; public Bullet windBullet; }
Это подразумевает, что других данных Fire, Ice и Wind нет.

34. Группируйте данные в сериализируемые классы, чтобы всё выглядело удобнее в инспекторе. Некоторые элементы могут иметь десятки настроек. Поиск нужной переменной может стать кошмаром. Чтобы упростить себе жизнь, следуйте этим инструкциям:

  • Определите отдельные классы для групп переменных. Сделайте их public и serializable
  • В основном классе определите public переменные каждого определённого выше типа.
  • Не инициализируйте эти переменные в Awake или Start; они сериализируемые, поэтому Unity позаботится о них сама.
  • Вы можете указать значения по умолчанию, назначив их при определении.
Так вы создадите сворачиваемые в инспекторе группы переменных, которыми легче управлять.

Public class MovementProperties //Не MonoBehaviour! { public float movementSpeed; public float turnSpeed = 1; //указываем значение по умолчанию } public class HealthProperties //Не MonoBehaviour! { public float maxHealth; public float regenerationRate; } public class Player: MonoBehaviour { public MovementProperties movementProeprties; public HealthPorperties healthProeprties; }
35. Сделайте не являющиеся MonoBehaviour классы Serializable, даже если они не используются для полей public. Это позволит просматривать поля класса в инспекторе, когда он находится в режиме Debug mode. Это работает и для вложенных классов (private или public).

36. Старайтесь не изменять в коде настраиваемые в инспекторе данные. Настраиваемая в инспекторе переменная — это переменная конфигурации, и с ней нужно обращаться как с константой при выполнении приложения, а не как с переменной состояния. Если вы будете соблюдать это правило, вам будет проще писать методы, сбрасывающие состояние компонента на первоначальное, при этом вы будете чётче понимать, что делает переменная.

Public class Actor: MonoBehaviour { public float initialHealth = 100; private float currentHealth; public void Start() { ResetState(); } private void Respawn() { ResetState(); } private void ResetState() { currentHealth = initialHealth; } }

Паттерны

Паттерны — это способы решения часто возникающих проблем стандартными методами. Книга Роберта Нистрома «Паттерны программирования игр» (можно прочитать её бесплатно онлайн) — ценный ресурс для понимания того, как паттерны применимы для решения проблем, возникающих при разработке игр. В самой Unity есть множество таких паттернов: Instantiate — это пример паттерна «прототип» (prototype); MonoBehaviour — это версия паттерна «шаблонный метод» (template), в UI и анимации используется паттерн «наблюдатель» (observer), а новый движок анимации использует конечные автоматы (state machines).

Эти советы относятся к использованию паттернов конкретно в Unity.

37. Используйте для удобства синглтоны (паттерн «одиночка»). Следующий класс автоматически сделает синглтоном любой наследующий его класс:

Public class Singleton : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour { protected static T instance; //Возвращает экземпляр этого синглтона. public static T Instance { get { if(instance == null) { instance = (T) FindObjectOfType(typeof(T)); if (instance == null) { Debug.LogError("В сцене нужен экземпляр " + typeof(T) + ", но он отсутствует."); } } return instance; } } }
Синглтоны полезны для менеджеров, например для ParticleManager , AudioManager или GUIManager .

(Многие программисты настроены против классов, расплывчато называемых XManager, потому что это указывает на то, что для класса выбрано плохое имя или у него слишком много несвязанных друг с другом задач. В целом, я с ними согласен. Однако в играх есть всего несколько менеджеров, и они выолняют в играх одни и те же задачи, так что эти классы фактически являются идиомами.)

  • Не используйте синглтоны для уникальных экземпляров префабов, не являющихся менеджерами (например, Player). Придерживайтесь этого принципа, чтобы не усложнять иерархию наследования и внесение определённых типов изменений. Лучше храните ссылки на них в GameManager (или в более подходящем классе God ;-)).
  • Определите свойства static и методы для переменных и методов public, которые часто используются за пределами класса. Это позволит вам писать GameManager.Player вместо GameManager.Instance.player.
Как объяснено в других советах, синглтоны полезны для создания точек спауна по умолчанию и объектов, передаваемых между загрузками сцен и хранящих глобальные данные.

38. Используйте конечные автоматы (state machines) для создания различного поведения в разных состояниях или для выполнения кода при смене состояний. Лёгкий конечный автомат имеет множество состояний и для каждого состояния вы можете указать действия, выполняемые при входе или нахождении в состоянии, а также действие обновления. Это позволить сделать код более чистым и менее подверженным ошибкам. Хороший признак того, что вам пригодится конечный автомат: код метода Update содержит конструкции if или switch, изменяющие его поведение, или такие переменные как hasShownGameOverMessage.

Public void Update() { if(health <= 0) { if(!hasShownGameOverMessage) { ShowGameOverMessage(); hasShownGameOverMessage = true; //При респауне значение становится false } } else { HandleInput(); } }
С бóльшим количеством состояний такой тип кода может стать запутанным, конечный автомат сделает его намного яснее.

39. Используйте поля типа UnityEvent для создания паттерна «наблюдатель» (observer) в инспекторе. Класс UnityEvent позволяет связывать методы, которые получают до четырёх параметров в испекторе, с помощью того же интерфейса UI, что и события в Buttons. Это особенно полезно при работе с вводом.

40. Используйте паттерн «наблюдатель», чтобы определять, когда изменяется значение поля. Проблема исполнения кода только при изменении переменной часто возникает в играх. Мы создали стандартное решение этой проблемы с помощью generic-класса, позволяющего регистрировать события изменения переменных. Ниже представлен пример со здоровьем. Вот как он создаётся:

/*Наблюдаемое значение*/ health = new ObservedValue(100); health.OnValueChanged += () => { if(health.Value <= 0) Die(); };
Теперь вы можете менять его где угодно, не проверяя в каждом месте его значение, например, вот так:

If(hit) health.Value -= 10;
Когда здоровье становится ниже 0, вызывается метод Die. Подробные обсуждения и реализацию см. в этом посте .

41. Используйте для префабов паттерн Actor. (Это «нестандартный» паттерн. Основная идея взята из презентации Кирана Лорда (Kieran Lord).)

Actor (актор) — это основной компонент префаба. Обычно это компонент, обеспечивающий «индивидуальность» префаба, и тот, с которым наиболее часто будет взаимодействовать код более высокого уровня. Actor часто использует другие компоненты – помощники (helpers) – для того же объекта (и иногда для дочерних объектов), чтобы выполнить свою работу.

При создании объекта «кнопка» через меню Unity создаётся игровой объект с компонентами Sprite и Button (и дочерний с компонентом Text). В этом случае актором будет являться Button. Главная камера также обычно имеет несколько компонентов (GUI Layer, Flare Layer, Audio Listener), прикреплённые к компоненту Camera. Camera здесь является актором.

Для правильной работы актора могут потребоваться другие компоненты. Можно сделать префаб более надёжным и полезным с помощью следующих атрибутов компонента-актора:

53. Используйте визуальный отладчик, рисующий графики изменения значений со временем. Он чрезвычайно удобен для отладки физики, анимаций и других динамических процессов, и в особенности нерегулярно возникающих ошибок. Вы сможете увидеть эту ошибку на графике и отследить другие переменные, изменяемые в момент ошибки. Также визуальный контроль делает очевидными определённые типы странного поведения, например, слишком часто изменяемые значения или отклонения без явных причин. Мы используем Monitor Components , но существуют и другие инструменты визуальной отладки.

54. Пользуйтесь удобной записью в консоль. Используйте расширение редактора, позволяющее кодировать цветом вывод по категориям и фильтровать вывод согласно этим категориям. Мы применяем Editor Console Pro , но есть и другие расширения.

55. Используйте инструменты тестирования Unity, особенно для тестирования алгоритмов и математического кода. См., например, туториал Unity Test Tools или пост Unit testing at the speed of light with Unity Test Tools .

56. Применяйте инструменты тестирования Unity для выполнения «черновых» тестов. Инструменты тестирования Unity пригодны не только для формальных тестов. Их также можно использовать для удобных «черновых» тестов, которые выполняются в редакторе без запуска сцены.

57. Используйте горячие клавиши, чтобы делать скриншоты. Многие баги связаны с визуальным отображением, и гораздо проще сообщать о них, если можно сделать снимок экрана. Идеальная система должна иметь счётчики PlayerPrefs, чтобы скриншоты не перезаписывались. Скриншоты не нужно сохранять в папке проекта, чтобы сотрудники случайно не фиксировали (commit) их в репозитории.

58. Используйте горячие клавиши для печати снепшотов важных переменных. Они позволят регистрировать информацию, когда во время игры происходит неожиданные события, которые можно исследовать. Набор переменных конечно же зависит от игры. Подсказками для вас могут стать типичные ошибки, возникающие в игре. Например, положения игрока и врагов или «состояние думания» AI-актора (скажем, путь, по которому он пытается следовать).

59. Реализуйте опции отладки, чтобы упростить тестирование. Примеры:

  • Разблокировать все предметы.
  • Отключить врагов.
  • Выключить GUI.
  • Сделать игрока неуязвимым.
  • Отключить весь игровой процесс.
Будьте внимательны, чтобы случайно не зафиксировать опции отладки в репозитории; изменение этих опций может запутать других разработчиков в коллективе.

60. Определите константы для горячих клавиш отладки, и храните их в одном месте. Клавиши отладки, в отличие от игрового ввода, обычно не обрабатываются в одном месте. Чтобы избежать конфликтов горячих клавиш, в первую очередь определяйте константы. Альтернативой является обработка всех клавиш в одном месте, вне зависимости от того, имеют ли они функции отладки или нет. (Недостаток такого подхода в том, что этому классу могут понадобиться только для этого дополнительные ссылки на объекты).

61. При процедурной генерации сеток отрисовывайте или спауньте небольшие сферы в вершинах. Это позволит вам убедиться, что вершины находятся в нужных местах и они нужного размера, прежде чем начинать работу с треугольниками и UV для отображения сеток.

Производительность

62. Будьте осторожны с общими рекомендациями по дизайну и структуре для обеспечения производительности.
  • Часто такие советы основаны на мифах и не проверены тестами.
  • Иногда рекомендации проверены тестами, но тесты некачественны.
  • Бывает, что советы проверены качественными тестами, но они нереалистичны или применимы в другом контексте. (Например, можно просто доказать, что использование массивов быстрее, чем generic lists. Однако в контексте реальной игры эта разница почти всегда незначительна. Ещё можно добавить, что если тесты проводились на оборудовании, отличающемся от целевых для вас устройств, то их результаты могут быть в вашем случае бесполезны.)
  • Иногда совет бывает правильным, но уже устаревшим.
  • Иногда рекомендация полезна. Но тут может возникнуть необходимость компромисса: иногда медленные, но выполненные в срок игры лучше, чем быстрые, но запаздывающие. Сильно оптимизированные игры могут с большей вероятностью содержать хитрый код, задерживающий релиз.
  • Полезно учитывать советы по обеспечению производительности, чтобы находить источники истинных проблем быстрее, чем описанным выше процессом.
63. Как можно раньше начинайте регулярно тестировать игру на целевых устройствах. Устройства имеют разные характеристики производительности; не позволяйте им подкидывать вам сюрпризы. Чем раньше вы узнаете о проблемах, тем более эффективно вы сможете их решать.

64. Научитесь эффективному использованию профайлера для отслеживания причин проблем с производительностью.

  • Если вы незнакомы с профайлингом, изучите Введение в профайлер .
  • Научитесь определять собственные кадры (с помощью Profiler.BeginFrame и Profiler.EndFrame) для более точного анализа.
  • Узнайте как использовать платформенный профайлинг, например, встроенный профайлер для iOS .
  • Научитесь выполнять профайлинг в файл во встроенных проигрывателях и отображать данные в профайлере .
65. При необходимости используйте сторонний профайлер для более точного профайлинга. Иногда профайлер Unity не может предоставить чёткую картинку происходящего: у него могут закончиться кадры профайла, или глубокий профайлинг настолько тормозит игру, что результаты тестов не имеют смысла. В этом случае мы используем наш собственный профайлер, но вы можете найти альтернативные в Asset Store.

66. Замеряйте эффект улучшений производительности. При внесении изменений для повышения производительности замеряйте её, чтобы убедиться, что изменение действительно улучшает производительность. Если изменение неизмеряемо или незначительно, откажитесь от него.

67. Не пишите менее читаемый код для повышения производительности. Исключения:

  • У вас есть проблема, найденная в коде профайлером, вы измерили улучшение после изменения, и улучшение настолько хорошо, что стоит ухудшения удобства поддержки.
  • Вы точно знаете, что делаете.

Стандарт присвоения имён и структура папок

68. Следуйте задокументированным соглашению о присвоении имён и структуре папок. Благодаря стандартизированному присвоению имён и структуре папок проще искать объекты и разбираться в них.

Скорее всего, вы захотите создать своё собственное соглашение о присвоении имён и структуру папок. Вот одно для примера.

Общие принципы присвоения имён

  1. Называйте вещи своими именами. Птица должна называться Bird.
  2. Выбирайте имена, которые можно произнести и запомнить. Если вы делаете игру про майя, не называйте уровень QuetzalcoatisReturn (ВозвращениеКетцалкоатля).
  3. Поддерживайте постоянство. Если вы выбрали имя, придерживайтесь его. Не называйте что-то buttonHolder в одном случае и buttonContainer в другом.
  4. Используйте Pascal case, например: ComplicatedVerySpecificObject. Не используйте пробелы, символы подчёркивания или дефисы, с одним исключением (см. раздел «Присвоение имён для различных аспектов одного элемента»).
  5. Не используйте номера версий или слова для обозначения степени выполнения (WIP, final).
  6. Не используйте аббревиатуры: DVamp@W должен называться DarkVampire@Walk.
  7. Используйте терминологию дизайн-документа: если в документе анимация смерти называется Die, то используйте DarkVampire@Die, а не DarkVampire@Death.
  8. Оставляйте наиболее конкретное описание слева: DarkVampire, а не VampireDark; PauseButton, а не ButtonPaused. Например, будет проще найти кнопку паузы в инспекторе, если не все названия кнопок начинаются со слова Button. [Многие предпочитают обратный принцип, потому что так группировка визуально выглядит более очевидной. Однако имена, в отличие от папок, не предназначены для группировки. Имена нужны для различения объектов одного типа, чтобы можно было находить их быстро и просто.]
  9. Некоторые имена образуют последовательности. Используйте в этих именах числа, например, PathNode0, PathNode1. Всегда начинайте нумерацию с 0, а не с 1.
  10. Не используйте числа для элементов, не образующих последовательность. Например, Bird0, Bird1, Bird2 должны называться Flamingo, Eagle, Swallow.

Присвоение имён для различных аспектов одного элемента

Используйте символы подчёркивания между основным именем и частью, описывающей «аспект» элемента. Например:
  • Состояния кнопок GUI EnterButton_Active, EnterButton_Inactive
  • Текстуры DarkVampire_Diffuse, DarkVampire_Normalmap
  • Скайбоксы JungleSky_Top, JungleSky_North
  • Группы LOD DarkVampire_LOD0, DarkVampire_LOD1
Не используйте это соглашение для различения разных типов элементов, например, Rock_Small, Rock_Large должны называться SmallRock, LargeRock.

Структура

Схема сцен, папки проекта и папки скриптов должна иметь похожий шаблон. Ниже представлены примеры, которые можно использовать.

Структура папок

MyGame
Helper
Design
Scratchpad
Materials
Meshes
Actors
DarkVampire
LightVampire

Structures
Buildings

Props
Plants


Resources
Actors
Items

Prefabs
Actors
Items

Scenes
Menus
Levels
Scripts
Tests
Textures
UI
Effects

UI
MyLibray

Plugins
SomeOtherAsset1
SomeOtherAsset2
...

Структура сцены

Main
Debug
Managers
Cameras
Lights
UI
Canvas
HUD
PauseMenu

World
Ground
Props
Structures

Gameplay
Actors
Items

Dynamic Objects

Структура папок скриптов

Debug
Gameplay
Actors
Items

Framework
Graphics
UI
...