Сайт о телевидении

Сайт о телевидении

» » Struct c описание. Инициализация структуры в си (c struct)

Struct c описание. Инициализация структуры в си (c struct)

Перед тем как приступить к изучению классов в C++, мы рассмотрим тип данных подобный классу — структуры. Структуры полезны, когда нам надо объединить несколько переменных с разными типами под одним именем. Это делает программу более компактной и более гибкой для внесения изменений. Также структуры незаменимы, когда необходимо сгруппировать некоторые данные, например, запись из базы данных или контакт из книги адресов. В последнем случае структура будет содержать такие данные контакта как имя, адрес, телефон и т.п.

Синтаксис

В процессе написания программы может потребоваться сгруппировать разные данные. Например, вы захотите хранить координаты некоторых объектов и их имена. Вы можете сделать это с помощью :

Int x_coor; int y_coor; string names;

Но так как каждый элемент одного массива связан с другим, то при изменении одного, придется менять остальные тоже. И чем больше данных вам надо объединить, тем сложнее будем такая программа. Поэтому для объединения разных данных используются структуры .

Формат объявления структуры выглядит так:

Struct Car { int x_coor; int y_coor; string name; };

Объявляя структуру, мы вводим в программу наш собственный тип данных, которым можем пользоваться, так же как и стандартными типами, т.е. объявление переменной нашего типа будет таким:

StructName variableName;

structName — имя структуры, variableName — имя переменной.

x_coor, y_coor и name — поля нашей структуры. При объявлении структуры мы создаем составной тип данных, с помощью которого можно создавать переменные, которые сочетают в себе несколько значений (например, координаты и имя). Внутри структуры каждому полю мы даем имя, чтобы потом обращаться к этому значению по его имени.

Для доступа к полям структуры используется точка:

// объявляем переменную Car myCar; // и используем её myCar.x_coor = 40; myCar.y_coor = 40; myCar.name = "Porche";

Как видите, вы можете хранить в структуре столько полей, сколько вам угодно и они могут иметь разные типы.

Рассмотрим пример, демонстрирующий сочетание массивов и структур.

#include using namespace std; struct PlayerInfo { int skill_level; string name; }; using namespace std; int main() { // как и с обычными типами, вы можете объявить массив структур PlayerInfo players; for (int i = 0; i < 5; i++) { cout << "Please enter the name for player: " << i << "\n"; // сперва получим доступ к элементу массива, используя // обычный синтаксис для массивов, затем обратимся к полю структуры // с помощью точки cin >> players[ i ].name; cout << "Please enter the skill level for " << players[ i ].name << "\n"; cin >> players[ i ].skill_level; } for (int i = 0; i < 5; ++i) { cout << players[ i ].name << " is at skill level " << players[i].skill_level << "\n"; } }

Так же как и с простыми типами (int, например), вы можете создавать массивы структур. А с каждым элементом этого массива работать так же как и с отдельной переменной. Для доступа к полю name первого элемента массива структур, просто напишите:

Players[ 0 ].name

Структуры и функции

Очень часто требуется писать функции, которые принимают структуры в качестве аргумента или возвращают структуру. Например, если вам надо написать небольшую космическую аркаду, вам может понадобится функция для инициализации нового противника:

Struct EnemySpaceShip { int x_coordinate; int y_coordinate; int weapon_power; }; EnemySpaceShip getNewEnemy();

Функция getNewEnemy должна возвращать структуру с инициализированными полями:

EnemySpaceShip getNewEnemy () { EnemySpaceShip ship; ship.x_coordinate = 0; ship.y_coordinate = 0; ship.weapon_power = 20; return ship; }

На самом деле эта функция вернет копию созданной локальной переменной ship. Это значит, что каждое поле структуры будет скопировано в новую переменную. В нашем случае копирование малого количества полей не заметно, но когда вы работаете с большими объемами данных нужно избегать лишних действий, подробнее об этом поговорим в статье про указатели.

Таким образом, для получения новой переменной будем использовать следующий код:

EnemySpaceShip ship = getNewEnemy();

Теперь эту переменную можно использовать как обычную структуру.

Передавать структуры в функцию можно так:

EnemySpaceShip upgradeWeapons (EnemySpaceShip ship) { ship.weapon_power += 10; return ship; }

Когда мы передаем структуру в функцию, она копируется, так же как и при возвращении структуры. Поэтому любые изменения сделанные внутри функции будут потеряны, поэтому мы возвращаем структуру после изменения.

Использование функции:

Ship = upgradeWeapons(ship);

Когда вызывается функция, переменная ship копируется и изменяется в функции, а когда переменная возвращается, она снова копируется и перезаписывает поля оргинальной переменной.

И наконец, программа для создания и улучшения одного корабля:

Struct EnemySpaceShip { int x_coordinate; int y_coordinate; int weapon_power; }; EnemySpaceShip getNewEnemy() { EnemySpaceShip ship; ship.x_coordinate = 0; ship.y_coordinate = 0; ship.weapon_power = 20; return ship; } EnemySpaceShip upgradeWeapons(EnemySpaceShip ship) { ship.weapon_power += 10; return ship; } int main() { EnemySpaceShip enemy = getNewEnemy(); enemy = upgradeWeapons(enemy); }

Указатели

Если вы работаете с на структуру, то для доступа к переменным надо использовать оператор «->» вместо точки. Все свойства указателей не изменяются. Пример:

#include using namespace std; struct xampl { int x; }; int main() { xampl structure; xampl *ptr; structure.x = 12; ptr = &structure; cout<< ptr->x; cin.get(); }

Пока мы рассматривали одну сложную структуру (сложный тип) - массив; одним из основных свойств массива является однотипность его компонент. Многие информационно-логические задачи связаны с обработкой документов, содержащих в себе информация разного типа (числовую, символьную и т. д.) Примеры таких документов: пла­тежные ведомости (фамилии и имена - символьная информация, де­нежные суммы - числовая), карточки больных в поликлинике, библио­течная информация. Для программирования алгоритмов обработки такой информации необходимо иметь сложный тип, объединяющий разнотипные компоненты. Таким типом является структура в Си (в Паскале запись).

Структурная переменная, или просто структура, состоит из не­скольких переменных (называемых полями), возможно, разного типа.

Структура

тип "структура" (шаблон)

переменная типа "структура "

Описание шаблона :

Описание структурной переменной

typedef struct { Тип1 Список1ИменПолей;

struct ИмяШаблона ИмяПеременной

Тип2 Список2ИменПолей;

ТипN СписокNИменПолей;

ключевое struct слово не нужно пpи

} ИмяШаблона

использовании typedef

или struct ИмяШаблона

{ Тип1 Список1ИменПолей;¦

Тип2 Список2ИменПолей;

ТипN СписокNИменПолей;

typedef struct {char author; char title;/*описание*/

int year; float price} BOOK; /*шаблона BOOK*/

/*или можно описать тот же самый шаблон так:

struct BOOK {char author; char title;

int year; float price} ;*/

struct BOOK b;/*описание структурной переменной b*/

Память, занимаемая структурой, равна сумме объемов памяти полей (если исключить из рассмотрения особенности, связанные с выравниванием). В любом случае для определения размера памяти структуры можно использовать операцию sizeof(). Шаблон ВООК, на­пример, описывает структуру размером памяти 70.

Обращение к полю структурной переменной:

ИмяСтруктуры.ИмяПоля или АдресСтруктуры ->ИмяПоля

. (точка) и ->являются операциями, соответственно, прямого и косвенного выбора компоненты структурированной переменной.

Например,

struct BOOK a,*pnta=&a;...

a.author="Byron"; pnta->author="Byron"; /*эквивалентные опера­торы*/

Пример. Задача примера 2 п.3.1.4 в нижеприведенной про­грамме выполнена с использованием структур (а не строк).

#include

#include

#include

{ /*структура сведений об игрушках*/

typedef struct {int nu;/*номер*/

char name;/*наименование*/

int minage,maxage;/*мин. и макс. возраст ребенка*/

double rub /*стоимость*/;}TOYS;

TOYS toy;/*переменная типа записьTOYS */

double max; /*максимальная стоимость*/

char namemax;/*название самого дорогого конструктора*/

int n /*число игрушек*/,i/*номер игрушки*/;

puts("Введите число наименований игpушек");

for (i=0; i

/*в цикле ввод сведений об игрушках и проверка условий*/

fflush(stdin); /*очистка буфера устройства ввода послеscanf */

printf(" Введите сведения об игpушке с номеpом %2d\n",toy.nu);

puts("наименование");

puts("мин. и макс. возpаст и стоимость");

scanf("%d%d%lf",&toy.minage,&toy.maxage,&toy.rub);

if ((strstr(toy.name,"констpуктоp")!=NULL ||

strstr(toy.name,"Констpуктоp")!=NULL) &&

(toy.maxage <= 7) &&

(toy.rub>max))

strcpy(namemax,toy.name);

puts(" Констpуктоpов для детей до семи лет нет");

{ printf("Cамый доpогой констpуктоp для детей до семи лет\n");

printf(" %s стоит %8.0f pублей\n",namemax,max);

В Си существует еще один сложный тип, описание которого формально похоже на структуру. Это тип (и переменная) объедине­ние .

Объединение - это переменная, содержащая поля разного типа, помещаемые в одно и то же место памяти. По существу объедине­ние дает способ различной интерпретация содержимого памяти. Описание шаблона (типа) объединения и переменной этого типа выполняется также, как для структуры, только вместо ключевого слова struct используетсяunion . Размер памяти, занимаемой объе­динением, равен максимальному из размеров полей.

Структура в Си - тип данных, предназначенный для размещения значения разного типа в одном объекте. Полезен, когда необходимо объединить несколько переменных с разными типами под одним именем. Делают программу более компактной, ею удобней управлять. Структура имеет схожие особенности с массивами и классами.

Массивы

Прежде чем говорить о структуре в Си, нужно описать массив.

Существуют массивы одномерные, двумерные, трехмерные. Одномерный - это такой, у которого есть только одна строка с заполненными значениями. Двумерный - одномерный массив, внутри которого находятся другие одномерные массивы.

Обычный массив в Си записывается так: int a = {1, 2, 3, 4}.

Видим, что a - имя, int - тип данных, внутри фигурных скобок { } находятся значения, между квадратными скобками указывается длина, то есть количество элементов. Количество элементов является статическим, равняется 4. Это означает, что если в этом примере пользователь добавит пятое значение, компилятор выдаст ошибку. Если изначально не известно количество, они могут быть добавлены позже, но в квадратных скобках не ставится значение.

Двумерный объявляется похожим образом. Например, массив, который содержит 5 элементов-массивов, при этом каждый содержит по 3 элемента объявляется так: int a.По аналогии с одномерным добавлять ничего нельзя, чтобы не получить ошибку компилирования.

Различают динамические и статические. Статический - это такой, который вмещает фиксированное количество данных, то есть имеет постоянную длину. Под динамическим понимается тот, размер которого не ограничивается, он может меняться во время выполнения программы. Инициализация динамического массива происходит без указания точного количества.

Классы

Класс и структура похожи по между собой, но отличаются некоторыми нюансами. Что это такое? Это абстракция, описывающая методы еще не существующего объекта. После создания объект или, как он называется по-другому, экземпляр класса имеет конкретные свойства. Методы могут использоваться внутри, снаружи или при наследовании.

Класс объявляется так:

class /*class name*/

/* спецификатор доступа private обозначает, что управление методами возможно только внутри класса*/

/* делает свойства доступными для других частей кода */

/* наследуемые классы получают возможность использовать эти свойства */

Что такое структура в языке Си

Предназначена для хранения несколько типов данных. Например, чтобы создать каталог журналов, нужно иметь список с такими параметрами:

  • дата издания;
  • номер выпуска;
  • название;
  • стоимость.

Для решения этой задачи можно было бы применить массивы.

Объявляем массив с датами int date, номерами int number, названиями char title, стоимостью int price.

Обращаясь по индексу, мы получаем требуемую информацию. Вывод информации о произведении под номером 3 выглядит так: cout << “дата выпуска: ” date “, номер: ” number “, название: ” title “, стоимость: “ price).

Структура упрощает запись, описывается следующим образом:

Видим одно из главных преимуществ - присутствуют разные типы переменных. Программист не просто экономит время - он упрощает код, в дальнейшем ему будет намного проще работать.

Объявление

Структуры в Си играют очень важную роль - объединение данных различного типа.

Для начала нужно указать имя структуры и свойства.

Struct - ключевое слово, оно начинает объявление, name - имя, type - тип данных, member - имя элемента.

Объявляется так:

name name2, где name - заданное при создании структуры имя, а name2 - имя переменной.

Объявить переменные можно на этапе создания.

Первый и второй пример равносильны друг другу.

Если есть необходимость объявить несколько переменных, они перечисляются через запятую.

} name2, name3, name4.

Инициализация

После объявления структуру в Си необходимо инициализировать.

name2.member=”a”;

Инициазация может происходить при создании.

char member = “a”;

У структуры такой же синтаксис, как у класса. У них практически одинаковое поведение, возможности. Все, что находится в теле класса, по умолчанию недоступно для использования другими объектами.

У структуры все наоборот - все поля и методы являются публичными. Вручную можно задать модификатор доступа private и таким образом открыть доступ другим функциям или классам.

Массивы - это множество компонентов одного типа. Они располагаются рядом с друг другом, обращение к каждому из них осуществляется по числовому индексу. Существуют одномерные массивы, двумерные, трехмерные.

У одномерного только одна строка и n-e количество элементов. Объявление выглядит так:

Массив структур в Си объявляется так:

В этом примере мы создали MyStruct с элементом целочисленного типа под именем "а". Объявляем переменную obj1 - она является массивом, состоит из 10 элементов.

При объявлении нескольких массивов одного типа используется MyStruct obj1, obj2, инициализация происходит во время объявления. Выглядит так:

Создание массива структур с динамическим выделением памяти выглядит точно также, как создание простого динамического массива. Для этого применяется указатель на структуру Си.

Указатель - это переменная, которая не содержит значения, а указывает на ту переменную, которая имеет какое-то значение. Соответственно, указатель содержит адрес этой переменной, на которую ссылается. Например, ptr = &var1 означает, что переменной со знаком амперсанда присвоен только адрес на переменную, но не само значение. Теперь все значения var1 доступны через переменную-указатель ptr.

Операция * отсылает к содержимому ячейки, на которую указывает переменная после этого символа. Например, *ptr говорит о том, что здесь содержатся значения, взятые из ячейки с адресом к ptr.

Чтобы выделить память для динамических переменных, используют операцию new.

У нас есть

Выделяем участок памяти, заносим туда некое значение MyStruct * point = new MyStruct;

Для удаления динамических переменных используем операцию delete. Чтобы освободить место, вводим delete p;

Доступ

Все элементы по умолчанию являются публичными, поэтому другие классы их могут использовать. Чтобы задать или изменить некоторые значения, сначала нужно обратиться к элементу и только потом произвести соответствующие действия.

Создаем myStruct с именем переменной b.

struct myStruct {

Обращаемся к fio:

и задаем произвольное значение. Например, b.fio = “Ivanov”.

Рассмотрим такой пример.

struct myStruct {

{ "Иванов", 456756 },

{ "Петров", 632345 }

В данном примере у нас есть массив структур со строками и числами. Чтобы вывести на экран фамилию Иванов, используем следующее:

cout << myStruct tel.fio;

Когда захотим получить значение 456756, выполняем cout << myStruct tel.num.

Структура и функции

Может использоваться, как аргумент функция в структуре в Си.

struct myStruct {

Имеем переменную value, строку text на 100 символов. Создаем переменную menu типа myStruct: myStruct menu. В следующем примере функция принимает указатель на структуру как аргумент, а в теле безымянной функции происходит инициализация этих переменных.

void item(myStruct menu)

sprintf(menu.text,"One item");

Заключение

Структура - это такой набор, наподобие массива, но при этом все элементы могут быть разного типа. Очень похожа на класс, но отличается тем, что свойства по умолчанию доступны для использования другими классами, то есть имеют спецификатор public.

Создается с помощью ключевого слова struct, а внутри фигурных скобок { } указываются свойства.

Объявление происходит на этапе создания или после.

А теперь только представьте — вы сами можете создавать, своего рода, типы данных, которые вам необходимы и с которыми вам будет удобно работать! И это несложно!

Структура — это, некое объединение различных переменных (даже с разными типами данных), которому можно присвоить имя. Например можно объединить данные об объекте Дом: город (в котором дом находится), улица, количество квартир, интернет(проведен или нет) и т.д. в одной структуре. В общем, можно собрать в одну совокупность данные обо всем, что угодно, точнее обо всем, что необходимо конкретному программисту. Всем сразу стало понятно:)

Если вы только приступаете к знакомству со структурами в С++, сначала, вам необходимо ознакомиться с синтаксисом структур в языке С++ . Рассмотрим простой пример, который поможет познакомиться со структурами и покажет, как с ними работать. В этой программе мы создадим структуру, создадим объект структуры, заполним значениями элементы структуры (данные об объекте) и выведем эти значения на экран. Ну что же, приступим!

#include using namespace std; struct building //Создаем структуру! { char *owner; //здесь будет храниться имя владельца char *city; //название города int amountRooms; //количество комнат float price; //цена }; int main() { setlocale (LC_ALL, "rus"); building apartment1; //это объект структуры с типом данных, именем структуры, building apartment1.owner = "Денис"; //заполняем данные о владельце и т.д. apartment1.city = "Симферополь"; apartment1.amountRooms = 5; apartment1.price = 150000; cout << "Владелец квартиры: " << apartment1.owner << endl; cout << "Квартира находится в городе: " << apartment1.city << endl; cout << "Количество комнат: " << apartment1.amountRooms << endl; cout << "Стоимость: " << apartment1.price << " $" << endl; return 0; }

В строках 4 — 10 мы создаем структуру. Чтобы ее объявить используем зарезервированное слово struct и даем ей любое, желательно логичное, имя. В нашем случае — building . С правилами именования переменных, вы можете ознакомиться в этой статье . Далее открываем фигурную скобку { , перечисляем 4 элемента структуры через точку с запятой; , закрываем фигурную скобку } и в завершении ставим точку с запятой; . Это будет нашим шаблоном (формой) структуры.

В строке 16 объявляем объект структуры. Как и для обычных переменных, необходимо объявить тип данных. В этом качестве выступит имя нашей созданной структуры — building .

Как же заполнить данными (инициализировать) элементы структуры? Синтаксис таков: Имя объекта далее оператор точка. и имя элемента структуры. Например: apartment1.owner . Таким образом, в строках 18-21 присваиваем данные элементам структуры.

И так, данные мы внесли. Следующий вопрос: «Как к ним обратиться, как работать и использовать их в программе?» Ответ — «Очень просто — так же, как и при инициализации, используя точку. и имя элемента структуры». В строках 23 — 26 выводим заполненные элементы структуры на экран.

И вот что мы увидим в результате, когда скомпилируем нашу программу:

Владелец квартиры: Денис Квартира находится в городе: Симферополь Количество комнат: 5 Стоимость: 150000 $

Что ещё важно знать:

  • Объект структуры можно объявить до функции main() . Это выглядело бы так:
struct building { char *owner char *city; int amountRooms; float price; }apartment1; //объявление объекта типа building
  • Инициализировать структуру можно и таким способом:
building apartment1 = {"Денис", "Симферополь", 5, 150000};

но так делают крайне редко;

  • Структуру можно вкладывать в другие структуры (это мы рассмотрим в следующем примере).

Дополним предыдущий пример, чтобы увидеть дополнительные возможности работы со структурами.

Пример:

#include using namespace std; struct date //создаем еще одну структуру, чтобы вложить ее в структуру building // дата постройки { char *month; // Месяц постройки дома int year; // Год }; struct building { char *owner; char *city; int amountRooms; float price; date built; //вкладываем одну структуру в определение второй }; void show(building object) //создаем функцию, которая принимает структуру, как параметр { cout << "Владелец квартиры: " << object.owner << endl; cout << "Квартира находится в городе: " << object.city << endl; cout << "Количество комнат: " << object.amountRooms << endl; cout << "Стоимость: " << object.price << " $" << endl; cout << "Дата постройки: " << object.built.month << " " << object.built.year << endl; } int main() { setlocale (LC_ALL, "rus"); building apartment1; apartment1.owner = "Денис"; apartment1.city = "Симферополь"; apartment1.amountRooms = 5; apartment1.price = 150000; apartment1.built.month = "январь"; apartment1.built.year = 2013; struct building *pApartment; //это указатель на структуру pApartment = &apartment1; //Обратите внимание, как нужно обращаться к элементу структуры через указатель //используем оператор -> cout << "Владелец квартиры: " << pApartment->owner << endl; cout << "Квартира находится в городе: " << pApartment->city << endl; cout << "Количество комнат: " << pApartment->amountRooms << endl; cout << "Стоимость: " << pApartment->price << " $" << endl; cout << "Дата постройки: " << pApartment->built.month << " " << pApartment->built.year << "\n\n\n"; building apartment2; //создаем и заполняем второй объект структуры apartment2.owner = "Игорь"; apartment2.city = "Киев"; apartment2.amountRooms = 4; apartment2.price = 300000; apartment2.built.month = "январь"; apartment2.built.year = 2012; building apartment3 = apartment2; //создаем третий объект структуры и присваиваем ему данные объекта apartment2 show(apartment3); cout << endl << endl; return 0; }

Коментарии по коду программы:

Строка 17 — создание объекта built типа date в определении структуры building . Строки 42 — 43 : создаем указатель на структуру struct building *pApartment; и далее присваиваем ему адрес уже созданного и заполненного данными объекта pApartment = &apartment1; . Обращаясь к элементам структуры через указатель мы используем оператор -> (тире и знак >) . Это видно в строках 47 — 51.

В строке 62 показано, как можно инициализировать структуру. А именно, можно создать новый объект структуры и присвоить ему одним целым, уже созданный и заполненный данными, объект. В функцию show() передаем объект структуры, как параметр — строка 64. Результат:

Владелец квартиры: Денис
Квартира находится в городе: Симферополь
Количество комнат: 5
Стоимость: 150000 $
Дата постройки: январь 2013
Владелец квартиры: Игорь
Квартира находится в городе: Киев
Количество комнат: 4
Стоимость: 300000 $
Дата постройки: январь 2012
Для продолжения нажмите любую клавишу. . .

Разобрав этот пример, мы увидели на практике следующее:

  • структуру можно вкладывать в другую структуру;
  • увидели, как создаётся указатель на структуру;
  • как нужно обращаться к элементу структуры через указатель. А именно, используя оператор -> ; В примере это было так: apartment0->owner , но можно и так (*apartment0).owner . Круглые скобки, во втором случае, обязательны.
  • данные одной структуры можно присвоить другой структуре;
  • можно структуру передать в функцию, как параметр (кстати, элементы структуры так же можно передавать в функцию, как параметры).

В дополнение ко всему, следует отметить, что функции могут так же возвращать структуры в результате своей работы. Например:

Building Set() { building object; // формирование объекта //... код функции return object; }

Вот так, вкратце, мы познакомились со структурами в языке С++, попрактиковались на примерах и узнали основы. Это только начало!

Последнее обновление: 02.10.2018

Наряду с классами структуры представляют еще один способ создания обственных типов данных в C#. Более того многие примитивные типы, например, int, double и т.д., по сути являются структурами.

Например, определим структуру, которая представляет человека:

Struct User { public string name; public int age; public void DisplayInfo() { Console.WriteLine($"Name: {name} Age: {age}"); } }

Как и классы, структуры могут хранить состояние в виде переменных и определять поведение в виде методов. Так, в данном случае определены две переменные - name и age для хранения соответственно имени и возраста человека и метод DisplayInfo для вывода информации о человеке.

Используем эту структуру в программе:

Using System; namespace HelloApp { struct User { public string name; public int age; public void DisplayInfo() { Console.WriteLine($"Name: {name} Age: {age}"); } } class Program { static void Main(string args) { User tom; tom.name = "Tom"; tom.age = 34; tom.DisplayInfo(); Console.ReadKey(); } } }

В данном случае создается объект tom. У него устанавливаются значения глобальных переменных, и затем выводится информация о нем.

Конструкторы структуры

Как и класс, структура может определять констукторы. Но в отличие от класса нам не обязательно вызывать конструктор для создания объекта структуры:

User tom;

Однако если мы таким образом создаем объект структуры, то обязательно надо проинициализировать все поля (глобальные переменные) структуры перед получением их значений или перед вызовом методов структуры. То есть, например, в следующем случае мы получим ошибку, так как обращение к полям и методам происходит до присвоения им начальных значений:

User tom; int x = tom.age; // Ошибка tom.DisplayInfo(); // Ошибка

Также мы можем использовать для создания структуры конструктор по умолчанию, при вызове которого полям структуры будет присвоено значение по умолчанию (например, для числовых типов это число 0):

User tom = new User(); tom.DisplayInfo(); // Name: Age: 0

Также мы можем определить свои конструкторы. Например, изменим структуру User:

Using System; using System.Reflection; namespace HelloApp { struct User { public string name; public int age; public User(string name, int age) { this.name = name; this.age = age; } public void DisplayInfo() { Console.WriteLine($"Name: {name} Age: {age}"); } } class Program { static void Main(string args) { User tom = new User("Tom", 34); tom.DisplayInfo(); User bob = new User(); bob.DisplayInfo(); Console.ReadKey(); } } }

Важно учитывать, что если мы определяем конструктор в структуре, то он должен инициализировать все поля структуры, как в данном случае устанавливаются значения для переменных name и age.

Также, как и для класса, можно использовать инициализатор для создания структуры:

User person = new User { name = "Sam", age = 31 };

Но в отличие от класса нельзя инициализировать поля структуры напрямую при их объявлении, например, следующим образом:

Struct User { public string name = "Sam"; // ! Ошибка public int age = 23; // ! Ошибка public void DisplayInfo() { Console.WriteLine($"Name: {name} Age: {age}"); } }